Die Zwölfe zum Gruße meine Gefährten, nach dem wir es unter größten Anstrengungen geschafft haben Liscom von Fasar zustrecke zubringen und damit verhindert haben das der Weltenverderber Borbard wieder nach Dere zurückkehrt will ich mich an dieser stelle erdreißten den abend mal genauer unter die lupe zu nehmen.
Lob: als allererstes an uns, wir haben es geschafft alle an einen tisch zukommen auch gut fand ich das wir trotz der relativ langen pause wieder gut reingekommen sind. wir sind gut voran gekommen konnten das ein oder andere mal kämpfen und standen vorallem nicht vor einer kleinigkeit auf dem schlauch. alles in allem es hat spass gemacht. für unsern Main als Meister nochmal speziel guter "job" und man merkt deutlich das auch im spiel mit der INI die routine sich langsam einstellt und es flüssiger wird.
Kritik: tjo was soll ich sagen kritik gibt es von mir diesmal nicht. zum einen weil nichts "schief" gelaufen ist zum anderen sind die punkte die ich habe mehr anregungen. und zu denen komm ich dann auch gleich mal.
Anregungen: vieleicht sollten wir versuchen als spielabendende eine zeit zwischen 3 und 4 uhr anzupeilen, diese idee kam mir aus mehreren gründen.
- Aufnahmenfähigkeit: spätestens ab 4 uhr lässt die konzetration merklich nach und damit das spielgefühl monotoner
- selbstgemachte Hektik: spätestens ab 3 guggt der erste zur uhr und kurz danach kommt die stimmung auf die heißt einfach nur fertig werden. das hat dann so nen bischen die mentalität vom "Resteficken", bevor ich garnicht zum schuß kommen nehm ich halt die dorfschabracke...
- Regelraten am Endgegner: wie es die dramaturgie nunmal vorgibt kommt der kampf gegen den oberbösewicht zum ende des abenteuer. dieses führt leider dazu das unserer varianten reichtum nur noch für den patentierten 1,2 schlag reicht. besonders kritisch wird die geschichte dann wenn eine spielsituation eintritt die nicht zur routine gehört (am SA der fall bei einem mächtigen Zauberer als Gegner) und man auf seinen Heldenbogen die Worte "schwer zu verzaubern" findet (Sorry Dirk nichts gegen dich aber das blieb halt im kopf hängen), dann probiert man nämlich noch um 5:17 Uhr rauszufinden was das heißt und was es für die situation bedeutet. keine frage zuwissen was es bedeutet ist alles andere als unwichtig allerdings ist der zeitpunkt mehr als unglücklich. in die gleiche kategorie fällt auch das grübeln wieviel LE nun ein Heiltrank D bringt.
Alternativ kann man auch versuchen das man eher anfängt zu daddeln, allerdings würde uns bekloppte das ja auch nicht davon abhalten trotzdem bis zum vogelzwitschern die würfel rollen zulassen. Hilfreich ist sicherlich auch wenn jeder von uns Spielern zumindest über seinen Helden alles wichitge weiß, grade was das regeltechnische betrifft, sodas der spielfluss nicht so häufig unterbrochen ist und man deswegen schneller zum ende kommt.
vielleicht war das diesesmal auch nur etwas pech oder blöder zufall das es zum ende leicht zerfahren war. evtl hatte ja auch nur ich dem eindruck aber das könnt/werdet ihr mir ja sagen 8)
@Pat kopf hoch dein Regin ist nicht nur schmückendes Beiwerk, sicherlich war deinen erstes Zauebererduell ernüchternt aber wir hatten insgesamt auch net die besten Karten bzw Liscom alle trümpfe auf der hand (Heimspiel, Spiel auf zeit, willenlose gehilfen). und allgemein, auch für Dirk, wir spielen DSA und das zusammen als Gruppe. nicht Counter Strike wo nur die eigenen Kills zählen.
Mir hats auch Spaß gemacht und ich fand wir haben das Abenteuer doch ziemlich gut über die Bühne bekommen.
Allerdings stimme ich Ande in dem Punkt vollkommen zu, dass das Spielabendende so zwischen 3 und 4 Uhr ligen sollte, weil danach wirds echt anstrengend (wobei dafür fand ich war das Finale diesmal ganz ok).
Ich denke ein früherer Spielbeginn ist da das einzige was hilft (wenns denn bei allen früher möglich ist).
Denke wir sollten immer so 19 Uhr als Startzeit anpeilen, weil wie Samstag gesehen, wurde es ja wieder 21 Uhr bis wir starten konnten. Kann ja keiner was zu, ist aber nun mal in der Regel so, das man ne Stunde vorweg braucht. (Btw. Hätten wir um 19 Uhr angefangen, wärs mit der angepeilten Endzeit ja auch gut hingekommen).
Ich für meinen Teil werde als Meister zusehen, das ich die Abenteuer versuche besser einzuteilen, und rechtzeitig nen Cut zu machen. Bei der Phili Saga geht das ja auch ganz gut.
Nicht verzagen, wir werden das schon auf den richtigen Weg bringen, wobei es natürlich immer mal wieder passieren kann, dass sich ein Finale etwas hinzieht.
Am Abenteuer kann ich auch nichts aussetzen. Weiter so. 8)
Das Ende immer zwischen drei und vier Uhr zu legen finde ich auch sehr gut.
Jetzt zu meinem Thema, was ich immer ein bisschen schade finde. Klar ist Regin eher ein Supporter, doch finde ich kann eher sehr wenig dazu beitragen. Jetzt kenne ich alle meine Zauber auch schon recht gut, so dass ich abschätzen kann, was angebracht ist und was nicht. Dennoch wird bei uns viel gekämpft (was ich im Grunde auch gut finde ), jedoch kann ich nicht viel reißen. Entweder ich schicke meinen Zorn der Elemente auf die Gegner, dass kann ich zwei bis drei mal machen und dann bin ich für ein paar Tage nicht mehr zu gebrauchen, oder ich nutze Blitz Dich find oder Böser Blick, um die Gegner zu verwirren. Bei Dunkelheit habe ich schon meine Probleme, obwohl ich diesen Zauber von allen am besten finde, da ich ihn jederzeit einsetzen kann und er lange andauert. Leider störe ich euch dermaßen, dass ich ihn meistens nicht nehmen kann.
Bei Zorn der Elemente ist es sogar so, dass jeder von euch in jeder Kampfrunde (oder alle zwei kampfrunden) ähnlich hohen Schaden verursacht, es sei denn ich verwende alle meine AsP. Der einzige Unterschied ist, dass ihr es ständig machen könnt, außer Lariel, der ist auf die Pfeile angewiesen (obwohl er auch zaubern kann).
Zauberkundige sind meiner Meinung stark benachteiligt, es sei denn man hat so einen mächtigen Zauberer, gegen den wir gekämpft haben. Das wird bei mir aber noch recht lange dauern. Bei mir kommt noch dazu, dass ich eher auf andere Abenteuer spezialisiert bin, die ich wohl noch nicht kenne.
Cool wäre es, wenn ich ein paar mehr Angriffszauber hätte oder Zauber, die Gegner schwächen, aber euch dabei nicht schwächen würden.
du bringst es auf den Punkt mit deinem Druiden. Das ist halt ein sehr spezieller Charakter. Du bist halt kein Kämpfer und auch kein Schadenszauberer. Auch ist es beim Druiden so, dass mit ihm in der Stadt wenig anzufangen ist und die Kommunikation mit anderen Menschen auch erstmal nicht zu seinen Stärken gehört.
Mit anderen Worten ist dein Druide oder auch Dirks Geode keine einfach Wahl für einen ersten oder zweiten Helden, da diese Helden stark auf bestimmte Szenarien zugeschnitten sind.
Die Erfahrung haben wir "alten Hasen" euch halt voraus, was die Spielbarkeit vieler Charaktere angeht, da sicherlich jeder von uns schonmal nen schwierigen oder teilweise unspielbaren Charakter hatte.
Ich persönlich nehme deshalb bei Heldengenerierungen auch lieber "klassische" Charaktere wie Krieger, Magier, Streuner, Gaukler, etc.
Durch DSA 4 haben diese Charakterklassen auch wieder viel mehr Variationsmöglichkeiten erhalten.
Und was mächtige Zauberer angehet, tröste dich. Ein Magier auf hoher Stufe ist in einem Einzelkampf ziemlich schwer zu besiegen. Aber in einem Massengefecht sehen die meisten Zauberkundigen schlecht aus.
Und sei froh, dass wir DSA 4 spielen, bei DSA 3 kommst du überhaupt nicht mehr auf nen grünen Zweig, wenn du leer gezaubert bist.
Also nicht verzwifeln, Regins Zeit wird auch noch kommen.
so nen Druide is ansich schon cool, die sache mit den verhütteten metallen erschert halt einem so einges, aber bei den zaubern gibt es eigentlich für jede situation was.
für den fall es Endkampfes am Sa hätte z.B. ein geglückter Band und Fessel (Variante auf sicht) von Patrick/Regin auf den Zwerg das kräfte verhältniss evtl deutlich anderes aussehn lassen. auch ein von Pat oder mir geewirkter Odem Arcanum hätte unter umständen das ein oder andere magische schutzschild enttarnt und man hätte dadurch andere optionen bekommen.
was die zauber eines Druiden allgemein betrifft so hätte man vielleicht bei der generierung Eisenrost und Patina, Plumbumbarum und Zwingtanz auswählen können um mehr variante zu haben einen gegener zuschwächen oder zubeschäftigen. da wir uns aber nicht mit der erstellung von Regin beschäftigen wollen bleibt für diese Zauber ja die möglich sie bei einem Druidenzirkel zuerlernen.
Auch denkbar wäre die Variante das sich der gute Regin einen Zauber von Lariel abgeguggt hat in der Zeit die wir jetzt gemeinsam reisen. Da er den Blitz Dich find und den Zorn der Elemente als gegenstück zum Fulminictus schon beherrscht wäre aber dennoch der Armatrutz eine sinnvolle ergänzung. und wenn Main als Meister zustimmt könnte er vielleicht gleich mit den 1000 AP aktiviert und gesteigert werden (natürlich nicht für die kompletten 1000 AP ) .
Was kämpfe gegen Magier allgemein angeht sollte wir alle (als Spieler/Helden) uns denke ich mal auch ein anderes schema einfallen lassen als "Immer feste druff!". irgendwas wo wir evtl längerfritige zauber vorbereiten können oder eine falle gestellt wird. je nachdem was die situation so her gibt. Obwohl mir wie gesagt bewusst ist das diese Optionen letztes mal Liscom alle gezogen hatte.
Das stimmt Band und Fessel hätte ich gut machen können. Es war aber schon spät und ich war nicht mehr so konzentriert, wie wir ja auch schon weiter oben erwähnt hatten. Das nächste Mal werde ich daran denken.
Wenn ich mal auf einen Druidenzirkel treffen, werde ich die Chance bestimmt warnehmen um weitere sinnvolle Zauber zu erhalten. Die Idee mit Lariel finde ich auch sehr gut.
zugegeben als Erstcharakter hätte man "leichter" spielbare finden können aber auch schwierigere. wie dem auch sei.
was das gegenseitige Lehren betrifft so gibt es natürlich Regeln dafür (btw Regeln neulich in nem Forum als signatur gelesen "Ich hasse DSA und seine Regeln, bei D&D würde der Bannbaladin einfach 25 SP machen" fand ich witzig). für das gegenseitige Lehren muss der Lehrer ein TaW von mindestens 3 auf Lehren haben und min 7 auf das zu lehrende Talent, welches natürlich auch höher sein muß als das des Schülers.
soviel zur offiziellen Regelseite, die Frage ist ob wir eine Hausregel für uns festsetzen wollen die es zumindest ermöglicht gelegentlich sich gegenseitig einen zauber abzuguggn. das offzielle lehren kann man nämlich beliebig oft hintereinder machen bis jeder alles kann.
Ich denke wir sollten uns da ne Hausregel einfallen lassen. Würde das davon abhängig machen wie viel Zeit ihr beide zum gegenseitigen Lehren habt. Aber Gearde bei der Phili-Saga ist aj auch viel Luft dazu. Denke es sollte aber so bei max. 1 Zauber pro Spieleabend liegen, wenn die Zeit im Abenteuer vorhanden war.
Bedeutet dann natürlich auch, dass ihr für andere Aktionen wenig Zeit habt (z.B. Jagd oder Kräutersuche).
Startet der erlernte Zauber dann eigentlich bei 0 oder muss man den erstmal aktivieren?
einmal pro spielabend fände ich schon fast wieder zu viel aber da wird sich schon was finden.
wenn einer von uns so einen neuen zauber dazu bekommen kann heißt das nicht anderes als das er ihn in der Repräsentation des andern aktiviern darf und er damit mit einem wert von 0 bei den zaubern auftaucht
Das würde ich mal begrüßen, da es der ganzen Gruppe helfen würde, wenn ich auch ein wenig mehr helfen kann. Ich bin dann der böse, der aus dem Hinterhalt agiert. Ich hätte auf alle Fälle Lust dazu.
also wenn du willst kannst du mit den AP aus dem letzen Abenteuer den Armatrutz aktivieren (falls nen anderer Zauber einfällt sag vorher bitte bescheid, denn bei manchen zaubern ist es mit dem zeigen und abguggn nicht so einfach).
wenn du auf der zauber auswahl bist rechts oben auf den button aktivieren drücken und den Armatrutz suchen. Wichtig ist dabei du mußt die Armatrutz variante wählen wo ELF steht, weil du es ja von einem Elfen "erlernt" hast.
Gut, dann werde ich das machen. Was bedeutet es denn, dass ich es von einem Elfen gelernt habe? Sind die Steigerungskosten für mich höher oder ist es schwerer für mich zu wirken?
es bedeutet das du den zauber um 2 spalten teurer steigern mußt, in dem fall in spalte D statt B was es aber zum glück keine starke überteuerung ist. und du kannst bei dem zauber keinen spoantanen modifikationen wirken.
Und das mit der teureren Steigerung bzw. den nicht mehr möglichen spontanen Modifikationen ist für mich auch mit ein Grund das gegenseitige Lehren von Zaubern zu erlauben.
1 Zauber pro Spielabend ist vielleicht wirklich etwas viel. Ich denke, dass sollten wir im gemeinsamen Gespräch entscheiden, ob die Zeit ausreicht einen bestimmten Zauber zu erlernen (hängt sicherlich auch von der Komplexität des Zaubers ab).
Nen Armatrutz stellt sicherlich keine große Schwierigkeit da und ist ja auch unter Menschen recht verbreitet. Also sollte das für dieses Mal steigern klar gehen mit dem Zauber.