So da es ja nun bald wieder mit der Philli-Saga weitergeht, wäre der Vorschlag von meiner Seite, dass ich nochmal den gesamten bisherigen Ablauf des Wettstreits hier schriftlich niederschreibe. Das wäre auch regeltechnisch kein Problem, da ihr ja den guten Ohm dabei habt, der Dank seines guten Gedächtnis noch alle wichtige Fakten parat hat
Besteht da von eurer Seite aus Interesse, oder kann ich mir die Arbeit sparen, weil ihr alle noch im Thema seid?
Also wenn du Lust daran hast und den Aufwand nicht scheust dann bitte gern. Ich habe ja auch ein bisschen Tagebuch geführt. Aber so ein grober Abriss der letzten Wochen/Monate (Wielang sind wir eigentlich schon unterwegs?) wäre auf jeden Fall hilfreich.
Ich würde mich auch sehr aber einen kleinen Rückblick von "Ohm" freuen. da wir einerseits schon eine ganze weile mit Philli unterwegs sind aber auch ein paar tage pause davon hatten bin ich gespannt was da so alles zu tage kommt.
Ich bin auch dafür einen kleinen Umriss zu bekommen. Ich führe auch so ein bisschen ein "Logbuch", aber ich habe noch nicht geguckt, ob ich dies bereits bei Regin gemacht habe.
Am Abend des 30. Hesinde 1007 n.BF. auf dem Fest der Wintersonnenwende in Thorwal gerieten die beiden berühmten Piratenkapitäne Asleif "Foggwulf" Phileasson und Beorn "der Blender" darüber in einen handfesten Streit, wer von ihnen der berühmtere und bessere Kapitän ist. Bevor die Situation eskaliert, sprich die Oberste Hetfrau Garhelt ein Machtwort und ruft einen Wettstreit aus, dem sich beide Kapitäne stellen sollen, um herauszufinden, wer der wahre "König der Meere" ist.
Der Wettstreit besteht aus zwölf Questen, die gelöst werden müssen und die beiden Kapitäne und ihre Mannschaft in maximal 80 Wochen um das bekannte Aventurien führen werden. Phileasson und Beorn machen sich sogleich daran, ihre Mannschaften zusammenzustellen. Während Beorn auf eine traditionelle (nord-)thorwalsche Mannschaft setzt, nimmt Phileasson in seine Mannschaft auch einige "exotische" Mitglieder auf. Jede Mannschaft wird von einer Travia-Geweihten begleitet, die als Schiedsrichterin fungiert. Die ersten zwei Questen werden bekannt gegeben, die weiteren Aufgaben werden sich erst im Verlauf der Reise offenbaren.
Am 6. Firun verlassen die Ottas der beiden Kapitäne Thorwal, mit dem Ziel der ersten beiden Aufgaben. Zunächst soll im Yetiland ein riesiger, zweizähniger Kopfschwänzler lebend gefangen und zurück nach Thorwal geschickt werden, danach sollen die Kapitäne mit wenigen Auserwählten in den äußersten Norden aufbrechen und den Turm finden und seine Geheimnisse erkunden, mit dem die Welt am Himmelsgewölbe aufgehängt ist. Danach soll die Reise nach Riva führen, wo sich der weitere Verlauf der Reise offenbaren wird.
Am 26. Firun trefft ihr im Yetiland auf eure Versorgungsschiffe. Beorn ist schon vor euch angekommen und so macht ihr euch unverzüglich mit Eisseglern auf den Weg einen riesigen, zweizähnigen Kopfschwänzler (Mammuts) zu fangen.
Nach einigen Tagen trefft ihr auf ein verlassenes Lager im Eis, in dem ihr ein Yeti-Säugling findet. Kurz darauf treffen weitere Yetis ein, die das Baby zurückfordern. Nachdem ihr Ihnen das Baby ausgehändigt habt, nehmen euch die Yetis mit in ihr Dorf. Dort trefft ihr auf die Elfe Galandel Yetimutter, die euch vom "Tal der Donnerwanderer" berichtet, wo es Mammuts gibt.
Am 2. Tsa erreicht ihr das "Tal der Donnerwanderer" und es glingt euch tatsächlich ein Mammut zu fangen, welches ihr umgehend zurück zu den Versorgungsschiffen bringt und mit dem Großteil der Mannschaft nach Thorwal zurückschickt. Ihr trefft auf dem Rückweg wieder auf Galandel Yetimutter, die Phileasson zum Dank für die harmonische Zusammenarbeit mit den Yetis ein Schmuckstück namens "Nurtis Träne" schenkt, welches euch in einem Heiligtum der alten Götter an der äußersten Nordspitze des Yetilandes den Weg zum Himmelsturm weisen wird.
Am 10. Tsa macht ihr euch mit 6 weiteren Gefährten (Phileasson, Ralluf, Ohm, Ynu, Crottet und Shaya) auf den Weg zum Himmelsturm. Am 12. Tsa entdeckt ihr auf der letzten Felsformation vor der ewigen Eiswüste das Heiligtum der alten Elfengötter. Durch 4 Edelsteine in verschiedene Götterstatuen (Nurti, Zerzal, Pyr Daokra und Orima) und Nurtis Träne im Fokus bündeln sich die Strahlen der Sonne zu einem Lichtstrahl, der gen Norden weist. Ihr folgt mit eurem Eissegler diesem Strahl hinein in die Eiswüste.
Am 14. Tsa erreicht ihr auf eurem Weg zum Himmelsturm einen riesigen Grabhügel im Eis. Im Inneren des Hügels findet ihr mehrere tote Elfen, die wie ihr einem Gemälde an der Wand entnehmen könnt vor Elfen aus dem Himmelsturm mit dem Symbol der geflügelten Sonne unter der Führung einer wunderschönen Elfe mit goldenen Augen geflohen sind. Die Fliehenden wurden im ewigen Eis gestellt und hätte nicht ein riesiger goldener Drache auf ihrer Seite eingegriffen, wären sie komplett vernichtet worden. Die Toten dieser Schlacht wurden in diesem Grabhügel zur Ruhe gebettet.
Ihr nehmt euren Weg wieder auf und erreicht am 17. Tsa den Himmelsturm, ein gewaltiger, flammenförmiger Fels. Euer Eissegler wird schwerelos an die Spitze des Felsen getragen und ihr beginnt mit der Erkundung.
Ihr durchkämmt den Turm von oben nach unten und stosst dabei langsam auf das Geheimnis des Himmelsturms. Offenbar haben sich viele Elfen unter der Führung von Ometheon hier im Himmelsturm niedergelassen. Ometheon selbst glaubt mit der Zeit immer mehr daran, dass es keine Götter gibt und das jeder Elf selbst zum Gott werden kann, wenn nur genug Menschen in verrehren. Ometheon fand für seine These immer mehr Anhänger, die sich unter dem Symbol der geflügelten Sonne zusammentaten. Gestützt wurde er in seiner Meinung auch von seiner Gefährtin Pyrdona, einer wunderschönen Elfe mit goldenen Augen. Eines Tages jedoch erstach Pyrdona Ometheon und setzte sich selbst an die Spitze der seiner Anhänger mit dem Ziel, alle Elfe, die ihr nicht folgen wollen zu töten.
Ihr trefft auf merkwürdige hellhäutige Elfen mit schwarzen Augen und Chimärenwesen, die ihr nach hartem Kampf besiegen könnt. Ihr entdeckt einen Tempel des geflügelten Sonnenkultes, einen Beschwörungsraum und Gefängnisse. Ihr befreit einen Mann namens Abdul el-Mazar, der einen etwas verwirrten Eindruck auf euch macht.
Weiter unten findet ihr auch noch einen unterirdischen Steinbruch in dem einige menschliche Sklaven arbeiten und einen Eingang zu einer Stadt unter dem Meer, die anscheinend von den Dunkelelfen, wie Ohm sie nennt, bevölkert wird.
Bei der Befreiung der Sklaven, werden die Dunkelelfen auf euch aufmerksam und verfolgen euch. Hals über Kopf flüchtet ihr am 19. Tsa aus dem Himmelsturm, verfolgt von den Dunkelelfen.
In der Eiswüste stellen sie euch zum Kampf. Unter großen Opfern gewinnt ihr den Kampf gegen die Dunkelelfen und drei Gletscherwürmer.
Am 24. Tsa erreicht ihr wieder eure Versorgungsschiffe und fahrt nach Riva, wo ihr am 1. Phex ankommt.
Bei eurer Ankunft ihm Hafen werdet ihr von dem Medicus Barraculus auf Pusteln und Pocken kontrolliert, da in der Umgebung von Riva eine merkwürdige Seuche wüten soll. Während eurer Nachforschungen in Riva lernt ihr den Peraine-Geweihten Bruder Osais kennen und Shaya erhält im Travia-Tempel in Riva ein Vision mit eurer nächsten Aufgabe. Diese führt euch erstmal südlich von Riva zu einer Felsformation am Fluss Nuran Riva.
Sowohl Doctore Barraculus als auch Bruder Osais begleiten euch auf eurer Reise. Nach einigen Tagen erreicht ihr ein ausgelöschtes Nivesenlager, in dem mit Pocken übersäte Leichen liegen. Während ihr euch an die Verbrennung der Leichen macht, tauchen ca. 3 Dutzend ebenfalls von den Pocken gezeichnete Goblins im Lager auf. Über die weitere Vorgehensweise geraten Osais und Barraculus in Streit und es kommt schließlich zu einem Gemetzel an den geschwächten Goblins. Ihr setzt eure Reise fort und trefft am 14. Phex auf die Sairan-Hokke, die Stammsippe eures Gefährten Crottet. Auch dort sind schon viele Sippenmitglieder von den Pocken befallen und ihr helft Barraculus und Osais bei der Bekämpfung der Seuche.
Die Sairan-Hokke ist sehr abhängig von ihrem jährlichen Viehtrieb ins Bornland und so bittet euch Nirka, die neue Anführerin der Hokke, ihr bei diesem Unterfangen zu helfen, da durch die Pocken kaum noch Sippenmitglieder dazu in der Lage sind, diese anstrengende Reise auf sich zu nehmen. Barraculus und Osais bleiben im Nivesenlager und helfen bei der weiteren Bekämpfung der Pocken.
Am 1. Peraine beginnt der Viehtrieb und über Gerasim und den Rabenpass, wo ihr in einem verborgenen Tal mehrere hundert Goblins aufspürt, aber vor der schieren Übermacht kapitulieren müsst, führt euer Weg weiter in die Grüne Ebene und schließlich erreicht ihr die Stadt Ask im Bornland am 29. Peraine.
Von Ask zieht ihr weiter ins benachbarte Norburg, welches jedoch auf Grund der Seuchengerüchte für Auswärtige nur schwer zugänglich ist. Die Nivesin Phanta, die sich mit auf dem Karentreck begeben hat, dringt jedoch auf der Suche nach einem Heilmittel gegen die Pockennarben in die Stadt ein und wird gefangen genommen. Der ebenfalls auf dem Karentreck anwesende Hern'sen beschließt Phanta im Alleingang zu befreien und wird ebenfalls verhaftet. Im Angesicht einer empfindlichen Strafe für die beiden Nivesen bittet Nirka Phileasson um Hilfe. Dieser willigt ein und dringt am 4. Ingerimm mit euch in die Stadt und Schuldturm ein. Es gibt einen blutigen Kampf mit den Stadtwachen, doch schließlich gelingt euch die Flucht mit den beiden Nivesen.
Der Karentreck ist inzwischen schon vorausgezogen doch ihr holt ihn bald ein, verfolgt von der Norburger Stadtwache. Ihr könnt eure Verfolger abschütteln und gelangt am 7. Ingerimm an den Silvanden Fae'den Karen, wo die Nivesen immer ihre Tiere weiden lasse, da diese hier in einer so fett werden, als wenn sie eine Woche gefressen hätten. Ihr betretet den Wald, was jedoch nur mit geschlossenen Augen geht. Im Wald macht ihr einige merkwürdige Erfahrungen mit Wurzelbolden, Feen, Dryaden, einem Satyr, elfischen Geisterreitern und einer Baumwurzel . Ihr gelangt schließlich in die Mitte des Waldes an einen See und trefft dort eine der letzten verbliebenen Lichtelfen in Aventurien, Niamh Goldhaar. Nachdem ihr Niamh vom Himmelsturm und euren Entdeckungen berichtet, erzählt sie euch die Geschichte vom Untergang der Hochelfen und ihrer elementaren Städte (Ometheon, Isiriel, Mandalya, Vayavinda, Simyala und Tie'Shianna). Vor allem von Untergang Tie'Shiannas durch die Horden des Namenlosen um 2200 v.BF. kann sie euch berichten, da sie dort selbst anwesend war und zum Gefolge des Hochelfenkönigs Fenvarien gehörte. Die Überlebenden der Schlacht um Tie'Shianna zogen sich in die "Welt hinter den Nebeln" zurück, sie jedoch blieb in Aventurien. Nachdem sie euch einen Kräutersud zu trinken gibt, fallt ihr in einen tiefen Schlaf und erwacht am Waldrand am nächsten Morgen, obwohl seit eurem Eindringen in den Wald mindestens eine Woche vergangen sein müsste. Am Waldrand hat Shaya die nächste Vision, die euch zur Stadt in der Ingerimm Efferd trotzt führt und von dort weiter auf die Spur des Steppenwolfes.
Ihr setzt eure Reise fort und erreicht am 17. Ingerimm Festum, wo ihr die Karenherde verkauft. Crottet trennt sich hier von eurer Gruppe, um bei seiner Sippe zu bleiben. Bei euren Nachforschungen findet ihr heraus, dass die Stadt Vallusa ist, und dass Beorn bereits vor euch in Festum war und weitergezogen ist. Ihr setzt eure Reise fort, und erreicht am 20. Ingerimm Vallusa. Eure Nachforschungen zur Spur des Steppenwolfes ergeben, dass einst ein mächtiger Krieger namens Erm Sen hier in Vallusa ein Duell ausfocht mit einem verschleierten Wüstenkrieger, der dabei zu Staub zerfiel. Erm Sen zog jedoch weiter in Richtung Ysilia. Am 22. Ingerimm setzt ihr eure Reise in Richtung Ysilia fort.
Am 28. Ingerimm erreicht ihr das im Ogerzug vollkommen zerstörte Ysilia, wo immer noch die Aufbauarbeiten im Gang sind. Ihr forscht an der örtlichen Fechtschule nach und findet heraus, dass Erm Sen weiter in die Drachensteine gezogen ist, nachdem er ein weiteres Duell gegen eine verschleierte Frau gefochten hat. Ihr brecht in die Drachensteine auf und gelangt am 3. Rahja in das "Tal der Türme". Dort findet ihr heraus, dass dort ein Wolfskult mit seltsamen Wolfsmenschen existiert, der in der "Ruine am Sturmhaupt" beherbergt ist. Ihr dringt in die Ruine ein und findet in einem Labyrinth darunter eine verschleierte Frau, die sich als Elfe entpuppt, in der Grabhöhle von Erm Sen mit seinem Schwert Silberflamme in der Hand. Noch bevor ihr mit ihr reden könnt, wird sie jedoch von Belasca, einer Magierin aus Beorns Gefolge, mit einem Ignifaxius niedergestreckt und fällt mitsamt dem Schwert in eine Felsspalte. Nun entbrennt ein heftiger "Kampf" um das Schwert, aus dem Beorn als Sieger hervorgeht. Ihr kehrt ins "Tal der Türme" zurück und in der folgenden Nacht träumt Shaya von einem mysteriösen, schwarzen Mann, der euch in Mendena erwartet. Ihr macht euch am 8. Rahja auf den Weg nach Mendena.
Am 10. Rahja hat Shaya am Ufer der Misa eine weitere Vision, die euch eure nächste Aufgabe offenbart. Ihr müsst euch den unversehrten Reißzahn einer Seeschlange beschaffen und euch dafür vor die Ostküste Maraskans begeben. Ihr setzt jedoch erstmal eure Reise nach Mendena auf einem Flussschiff fort. Am 15. Rahja übernachtet ihr in einem Gasthaus am Fluss. Eure nächtliche Ruhe wird dadurch gestört, dass einige Menschen aus dem Gasthof verschwunden sind und auf dem nahegelegenen Friedhof unheimliche Dinge geschehen sollen. Ihr forscht also auf dem Friedhof nach, und entdeckt dort einen geschändeten Boron-Tempel, der gleich darauf von einigen Untoten attackiert wird. Nach einem harten Kampf, könnt ihr noch einige Aufzeichnungen entdecken, die belegen, dass ein Nekromant namens Korobar hier in der Gegend sein Unwesen trieb und ein KGIA-Agent namens Delian von Wiedbrück ihm auf der Spur war. Da ihr von beiden keine Spuren mehr entdecken könnt, setzt ihr eure Reise am nächsten Morgen fort.
Am 17. Rahja erreicht ihr schließlich Mendena und macht einige Tage später in einer Hafenkneipe Bekanntschaft mit einem Anwerber, der Crewmitglieder für einen Haifänger sucht. Am 20. Rahja heuert ihr bei Kapitän Bacha auf dem Haijäger "Strumvogel" an. Bacha wird euch im Kampf gegen eine Seeschlange unterstützen, solange ihr für die normale Heuer ihm bei der Haijagd helft. Am 22. Rahja verlässt die Sturmvogel den Hafen von Mendena und kreuzt in den nächsten Wochen im Perlenmeer und vor der Ostküste Maraskans.
Am 12. Praios 1008 n.BF. kommt es auf hoher See zu einer denkwürdigen Begegnung mit gleich zwei Seeschlangen. In dem aussichtslosen Kampf wird der Haijäger schwer beschädigt und muss den nächsten Hafen auf Maraskan (Boran) ansteuern. Obwohl der Hafen von einem Teil der Perlenmeerflotte blockiert wird, lässt man euch passieren und ihr erreicht am 15. Praios maraskanisches Festland.
Da der Haijäger lange in Reparatur muss, müsst ihr euch nach einem anderen Schiff umsehen. Der einzige Kapitän, der bereit ist den Blockadering zu durchbrechen ist jedoch nur der berüchtigte Pirat Kodnas Han. Nachdem ihr ihm euer Anliegen vorgetragen habt, erbittet sich Kodnas einige Tage Bedenkzeit. In der Zwischenzeit erfahrt ihr von einem Fischer, dass es vor der Ostküste Maraskans einen Ort namens "Friedhof der Seeschlangen" geben soll, wo sich vielleicht ein unversehrter Reißzahn erbeuten ließe. Der Fischer kennt die genaue Lage des Friedhofs jedoch nicht und so macht ihr euch auf die Suche, nach jemanden der die Lage kennt. Ihr stosst dabei auf den Erzmagier Rakorium Muntagonus, der gerade ein Expedition in Boran vorbereitet. Der Erzmagier ist jedoch in seine Experimente vertieft und verweist euch an seinen Assistenten Hilbert von Puspereiken. Als ihr diesen gerade ausfindig gemacht habt, müsst ihr von weitem mitansehen, wie er von einer Rebellengruppe entführt und in einem Turm eingekerkert wird. Nachdem ihr auf Phexens Pfaden Hilbert befreit habt, teilt dieser euch die genaue Lage des "Friedhofs der Seeschlangen" an der Süd-Ostspitze Maraskans mit. Kodnas Han nimmt euer Angebot an und will euch zum "Friedhof der Seeschlangen" bringen. In der Nacht zum 23. Praios verlasst ihr Boran an Bord der "Tiger von Maraskan".
Am 26. Praios erreicht ihr den "Friedhof der Seeschlangen" und geht vor Anker. Ihr entdeckt eine gewaltige Grotte in der jedoch keine intakten Seeschlangenreißzähne mehr zu finden sind, da anscheinend Beorn schon vor euch hier war und alle zerstört hat. Ihr entdeckt auch eine alte Pyramide in der Grotte, die in tiefere Gefilde führt und einige dahingemetzelte Echsenmenschen. Dann überschlagen sich die Ereignisse, als ein schwarzgeschuppter Echsenmensch mit einigen bewaffneten Echsenmenschen auftaucht und euch in einen Kampf verwickelt und eine Seeschlange in die Grotte ruft. Mehr Tod als lebendig entkommt ihr aus der Grotte mitsamt einem intakten Reißzahn einer Seeschlange.
Ihr macht euch unverzüglich auf den Weg zum Versteck von Kodnas Han auf der Insel Beskan östlich von Maraskan. Auf dem Weg dorthin werdet ihr noch in ein Gefecht mit einem Schiff der Perlenmeerflotte verwickelt, das ihr aber für euch entscheiden könnt. Während ihr euch auf Beskan erholt, wartet ihr auf eure nächste Aufgabe.
Am 6. Rondra erhält Shaya endlich die nächste Prophezeiung, die euch in "die See, die weder Meer noch Land ist" führt und euch zu einem Schlüssel zum Erbe der Fenvar bringen soll. Zuvor müsst ihr jedoch erstmal aus dem Seeschlangenreißzahn eine Waffe herstellen (lassen). Nachdem dies vollbracht ist und ihr herausgefunden habt, dass ihr in ein Gebiet östlich von Maraskan namens Sargasso-See müsst, stecht ihr mit der "Stern von Silz", einem Schiff, das euch Kodnas als Beuteanteil für den Überfall auf das Schiff der Perlenmeerflotte überlassen hat, in See. Kodnas und die "Tiger von Maraskan" geben euch Geleitschutz. Dieser wird auch sogleich auf eine harte Probe gestellt, als ihr mit dem Flaggschiff der Perlenmeerflotte, der "Seeadler von Beilunk" zusammentrefft, die Jagd auf die Piraten macht, die das Schiff der Perlenmeerflotte vor einigen Tagen aufgebracht haben. Mit Mühe und Not entkommt ihr in die Sargasso-See, während die "Tiger von Maraskan" abdreht und flüchtet. Am 15. Rondra geht ihr nach einigen Erkundungen per Schiff in der Sargasso-See "an Land". Ihr macht bald darauf Bekanntschaft mit einem kleinen, feisten Magier namens Vermis Gulmaktar, der euch eine Zusammenarbeit anbietet, um an ein wertvolles Artefakt heranzukommen, welches auf einer Elfengaleasse im Zentrum der Sargasso-See liegt. Während eurer weiteren Erkundungen zu Fuß trefft ihr auf Beorn und seine Mannschaft, die ebenfalls von einem zweiten Magier zum Zweck der Artefaktbeschaffung angeworben wurden. Ihr beschließt zusammen, keinem von beiden zu helfen, sondern die bessere Gruppe möge das Artefakt für sich gewinnen. Am 22. Rondra beginnt ihr den Sturm auf die Elfengaleasse. Dabei stellt sich heraus, dass das Schiff von einem fünfgehörnten Spinnendämon und mehreren Dutzend Spinne bewacht wird. Nach harten Kämpfen und mit ein wenig Glück, geht ihr schließlich als Sieger aus dem Ringen um das Artefakt (einen Kelch) hervor. Ihr bringt den Kelch zur "Stern von Silz" und brecht am 24. Rondra in Richtung Khunchom auf, um das Artefakt an der dortigen Magierakademie genauer untersuchen zu lassen.
Nach einer ereignislosen Reise, trefft ihr am 4. Efferd in Khunchom ein. Während das Artefakt an der Magierakademie untersucht wird, freundet ihr euch mit einigen Gauklern an, die hier Winterquartier aufgeschlagen haben. Am 8. Efferd ist die Analyse des hochelfischen Meisterartefaktes abgeschlossen und ihr wartet auf die nächste Prophezeiung. Am Abend weilt ihr bei den Gauklern und lauscht den meisterhaften Erzählungen von Bukhar, einem Mann ohne Erinnerungen an seine Vergangenheit, und den anderen Gauklern, als plötzlich ein Wagen der berühmten Gauklerfamile Da Marinal auf den Platz geschossen kommt. Die Familie berichtet von einem unheimlichen Wesen, das sie in der Nähe der Gorischen Wüste angegriffen hätte, einen der Söhne getötet und einen weiteren verschleppt hat. Die Familie bittet euch, nach dem verschwundenen Sohn zu suchen. Ihr stimmt zu und macht euch am 9. Efferd zusammen mit Bukhar auf den Weg zum Fuß der Gorischen Wüste.
Dort kommt ihr am 13. Efferd an und nach einer schlaflosen Nacht mit unheimlichen Heulen und riesigen roten Staubwolken erhält Shaya am nächsten Morgen endlich die nächste Prophezeiung. Ihr sollt in die Stadt Fasar reisen und dort einen Propheten suchen, der die Wahrheit verkündet und helfen seine Vision zu verwirklichen. Phileasson beschließt, die Gruppe zu trennen. Während er mit Ralluf, Ohm, Shaya und Ynu weiter nach Khunchom zieht, sollt ihr mit Bukhar nach dem verschwundenen Gaukler suchen und dann nach Fasar nachkommen. Ihr übergebt ihm das Artefakt und macht euch auf die Suche. Bukhar kann sich inzwischen ganz bruchstückhaft an einige Dinge aus seiner Vergangenheit erinnern.
Schon bald findet ihr einige Spuren und könnt auch eine merkwürdige Erscheinung ausmachen, die an der Steilwand direkt in eine Klamm verschwindet. Ihr klettert hinterher und macht euch am 15. Efferd an den Aufstieg in die Gorische Wüste. Auf eurem Weg auf das Hochplateau kommt ihr an einem riesigen Massengrab für die Gefallenen der Magierkriege vorbei. Oben angekommen entdeckt iht zunächst nichts als Wind, Staub und Felsen. Ihr wendet euch einer Felsformation zu, die wie eine Hand aussieht. Bukhar hat immer mehr das Gefühl, hier schon einmal gewesen zu sein.
In der Nacht zum 17. Efferd entdeckt ihr, dass in der Felsformation etwas vor sich gehen muss, denn ihr seht dort Licht. Am nächsten Morgen erkundet ihr die Formation und entdeckt ein Mine im Fels in der ein merkwürdiges Metall von menschlichen Sklaven abgebaut wird und die dabei von scheußlichen Schlangenmenschen bewacht werden. Nachdem ihr die Mine erkundet habt, erzählen euch die Sklaven, dass hier in der Nähe ein mächtiger Magier in einem Tal haust, der sie per magischen Armreifen kontrolliert. Bukhar hat immer mehr das Gefühl schonmal hier gewesen zu sein.
Ihr macht euch auf die Suche nach dem Tal und findet es schließlich. Der Zugang liegt in einem Obeliskenring, den ihr passieren könnt. Nur Bukhar bricht unter Schmerzen zusammen, da die Armreifen sich in seine Haut brennen. Als er wieder erwacht, weiß er um seine Vergangenheit. In Wirklichkeit ist er Teclador, ein alter Drache, dem der Magier, namens Liscom von Fasar, seinen Karfunkelstein entwendet hat. Ihr macht euch auf den Weg in das tropische Tal, das unter der Staubschicht versteckt ist. Ihr entdeckt einen Turm, den ihr durchsucht. Nach Kämpfen mit einigen Schlangenmenschen trefft ihr auf Liscom von Fasar, der euch von seinem Plan berichtet mit Hilfe des Karfunkelsteins den größten Schwarzmagier aller Zeiten, Borbarad, wieder aus den Sphären, wohin er verbannt wurde, zu beschwören. Liscom verschwindet vor euren Augen und ihr sucht weiter. Ihr findet einen Dämonen im Keller des Turms, um den sich Bukhar kümmert. Währenddessen findet ihr im Tal die Beschwörungshöhle, in der Liscom schon alles für das große Ritual vorbereitet hat. Als neuen Körper für Borbarad hat er den jungen Gaukler Abbadi da Merinal auserkoren, den er hier gefangen hält. In einem harten Kampf tötet ihr Liscoms zwergischen Assistenten, befreit Abbadi und rettet Tecladors Karfunkel. Liscom wird tödlich getroffen in ein schwarzes Portal geschleudert. Teclador nimmt seinen Karfunkelstein wieder zu sich und verwandelt sich zurück in seine Drachengestalt und fliegt davon. Ihr nehmt ein paar Mindoriumbarren an euch und befreit noch ein paar Sklaven, bevor der Turm in Flammen aufgeht. Nach einem harten Abstieg macht ihr euch auf den nach Fasar, wo ihr am 25. Efferd eintrefft.
Eure Kameraden haben inzwischen einige Nachforschungen angestellt und so den Kreis der in Frage kommenden Propheten deutlich eingegrenzt. Nach eurer Meinung ist der Prophet Ben Aram derjenige den ihr sucht. Ihr nehmt Kontakt zu ihm auf und er erzählt euch von seiner Vision. Er will einen Zug von Bettlern quer durch die Khomwüste führen zu einer Stadt, die er in einem Tal im Dschungel gründen will. Er benötigt noch ein paar zusätzliche Kamele und deshalb bitte er euch an einem Pferderennen teilzunehmen, wo es welche zu gewinnen gibt. In einem spanneden Rennen seid ihr leider unterlegen, so dass ihr am 29. Efferd ohne weitere Kamele die Reise durch die Wüste antretet.
Nach einer relativ ereignislosen Reise, werdet ihr am 25. Travia von einigen verschleierten Elfen mitten in der Khomwüste abgefangen und in die Oase Kei Urdhasa gebracht. Dort erwartet man euch und vor allem euer Artefakt schon sehnsüchtigt. Die Gruppe um Beorn ist mit der Silberflamme auch anwesend, allerdings haben sie ihre Travia-Geweihte Lenya durch eine Krankheit verloren. Die Wüstenelfen eröffnen euch, dass ihr die beiden Artefakte in den Orima-Tempel von Tie'Shianna bringen sollt. Der legendären Elfenstadt, die nun tief unter dem Sand der Khomwüste begraben liegt. Am 27. Travia öffnen die Wüstenelfen mit Hilfe eines elmentaren Meisters des Erzes einen Zugang zu einem kleinen Teil der Stadt, dem Tempelbezirk. Beide Gruppen machen sich an den Abstieg und auf die Suche nach dem Orima-Tempel. In Tie'Shianna macht ihr viele wundersame Entdeckungen, u.a. findet ihr eine riesiges (LEBENDES) Wesen, halb Mensch, halb Pferd, das von einer Lanze gefählt in den Strassen Tie'Shiannas liegt. Ihr findet den Tempel und gelangt in sein Inneres. Dort findet ihr eine Statue der Orima, die zu euch spricht, nachdem ihr die beiden Artefakte in ihre Hände gegeben habt. Sie erzählt euch, dass der Hochkönig der Elfen "Fenvarien" noch lebt und der einzige ist, der die Elfen vor ihrem Untergang retten kann. Um Fenvarien zu finden, müsst ihr jedoch zu den Inseln im Nebel reisen und jene finden, die bis zu letzt an seiner Seite waren. Nur sie können euch Auskunft geben über das Schicksal Fenvariens. Sie überlässt euch eine Flöte, die euch direkt zu den Inseln im Nebel führt. Phileasson und Beorn wollen beide die Flöte, jedoch hat Beorn das bessere Ende für sich, spielt auf ihr und verschwindet mit samt seiner Gruppe. Frustriert verlasst ihr den Tempel und macht euch an den Aufstieg aus die Tie'Shianna, dass wieder vom Sand verschüttet wird.
Am 28. Travia setzt ihr eure Reise mit Ben Aram fort, da Phileasson weiter an den Erfolg glaubt, wenn ihr die Aufagbe erfolgreich meistern könnt. Nach einer ereignislosen Reise erreicht ihr am 11. Boron die Kabashpforte und damit das Liebliche Feld.
Das ist keine Kunst, im Buch gibts ne nette Zeitleiste dazu
Und ich machs einfach mal nen bisschen ausführlicher, weil ich selbst auch noch nen paar Dinge rekapitulieren will und wir alle auf einem Stand sein sollen.