Thema von Lariel im Forum Abenteuer zu Ende, was...
Freitag 31.1. Schwarze Splitter – Wenn Kinderaugen staunen Meister: Ande Spieler: Dajin (Pat), Hakim (Matze), Lissandra (Toni), Yerodin (Main)
Hakim, Dajin und Lissandra treffen in Gareth auf Yerodin den sie seit dem Kampf mit dem Wolfsdämoniden nicht mehr gesehen hatten. Während sie in einer Schenke sich über ihre letzten Erlebnisse austauschten trat ein Bote an sie heran. Er versicherte sich das er bei den richtigen Leuten an den Tisch gekommen war und überbrachte eine Einladung der grauen Stäbe von Perricum. Sie besagte das sich die Helden auf den Weg in die Ordensburg machen sollen. Alles weiter würden sie dort erfahren. Jeder vervollständigte nochmal seine Ausrüstung bevor es mit der Kutsche beziehungsweise mit dem Pferd Richtung Perricum ging. Dajin entschied sich spontan dafür sich einen Hund zu zulegen. Nach einer kurzen Reise kamen sie in bei der Ordensburg in Perricum an. Dort wurde die Gruppe zunächst von Halef Okharim empfangen, dieser erkundigte sich genauer darüber wie die Erfahrungen in den Schwarzen Landen waren. Er schieb zufrieden mit dem gehörten und die Helden wurden in einen anderen Raum in der Ordensburg gebracht wo sie warten sollten. Es dauerte etwas bis Tarlisin von Borba, der Ordenshochmeister des ODL den Raum betritt und jeden der Helden persönlich begrüßt. Im Anschluss erklärt er für welchen Auftrag er sie gerne anwerben würde. Der Großmeister des Ordens aus Neetha Adaon von Garlischgrötz, ist zum Feind übergelaufen. Und als wenn das noch nicht schlimm genug wäre ist er immer noch im Besitz des Rohalsstabs Cedraion. Der Stab, von Rohal einst selbst erschaffen, versagt ihm aber seit dem Bündnis mit den Dämonen nach und nach die Gefolgschaft. Aus diesem Grund soll der Stab so schnell wie möglich zurück in die Hände des ODL und an den neuen Großmeister , Dom Phedro ya Mezzani, gebunden werden. Der Plan der Grauen Stäbe ist, dass Dom Phedro mit einem kleinen Stoßtrupp zu dem Verräter durchstößt und ihm den Stab abnimmt und an sich bindet. Da Adaon sich aber tief im Oronischen Feindesland befindet sollen sie Helden, als Söldner getarnt, schon vorab nach Shariwan reisen sollen, dort befindet sich ein großes Söldnerheer der Satrapa Reshemin in dessen Nähe sich Adaon aufhalten soll, um dort in dem Heer unterzukommen und unerkannt als Unterstützung vor Ort zu sein. Die Helden sagen ihre Unterstützung zu und die letzten Vorbereitungen zur Abreise werden getätigt. Hakims Pferd und Dajins Hund bleiben in der Zeit in der Ordensburg. Die Gruppe wird über einen geheimen Weg innerhalb der Ordensburg zu einem versteckten Bootssteg gebracht von dem aus sie an Bord der Faruk gebracht werden die unter Selemer Flagge fährt. Der Kapitän Khalud ben Khalid ist lediglich darüber informiert das die Gruppe bis Pelqanan an Bord bleibt. Die Reise per Schiff sollte 4-5 Tage dauern. Die ersten beiden Tage auf See blieben ruhig, außer ein paar Schiffsichtungen am Horizont gab es nichts was für Aufsehen sorgte. Am dritten Tag wiederum fuhr das Schiff die ganze Zeit durch einen dichten Grünen Nebel, an Schiff war man zwar der Meinung das man hin und wieder Fratzen im Nebel sehen konnte und auch komische Geräusche waren an Bord zuhören aber passiert ist weiter nichts. Der Nebel war am nächsten Tag wieder verschwunden und es gab auch nichts was daran erinnerte. Zum Nachmittag traf man auf 6 Oronische Galeeren die dem Schiff das Signal zum halten gaben. Eine der Galeeren machte sich längsseits am Schiff fest und der Kapitän wurde auf die Galeere zitiert während ein kleiner Trupp der Oronischen Söldner auf das Schiff kam um es zu inspizieren. Die Anführerin der Söldner erkannte schnell das die Helden keine Seemänner waren und erkundigte sich nach dem woher und wohin. Durch einen glücklichen Zufall konnten Dajin und Hakim am Horizont ein Schiff mit Maraskanischer Flagge ausmachen und gaben dies gleich an die Söldnerführerin weiter. Diese war sehr erfreut darüber und gab ihren Männern den Befehl zurück auf die Galeere zukehren um die Maraskaner zu verfolgen. Für die Helden hatte sie noch einen Siegelstein über der als Empfehlung für Weibel Blutig und Shariwan zu gebrauchen war. Der Kapitän der Faruk kam zurück aufs Schiff und die Galeeren machten sich auf das Maraskanische Schiff zu verfolgen. Am fünften Tag auf See erreichte man zwar die Bucht vor Pelqanan aber, weil ein anderes wichtigeres Schiff grade den Hafen blockierte konnten die Helden noch nicht von Bord gehen. Erst nach einer weiteren Nacht an Bord konnte man am nächsten Tag am Hafen festmachen.
Dort erkannte man das die Waren des anderen Schiffes auf Karawanen verteilt wurden um so ins Landesinnere gebracht zu werden. Zufällig hörten die Helden dabei den Namen Weibel Blutig, der grade dabei war die Abreise einer Karawane vorzubereiten. Mit dem Siegelstein als Empfehlung wurden sie beim Weibel vorstellig und wurden auch direkt angeworben. Passender Weise sollte der Weibel die Karawane nach Shariwan führen. Der erste Teil der Aufgabe war somit geglückt. Der Weg nach Shariwan war in einer knappen Tagesreise geschafft so das man am Abend dort ankam. Die Helden blieben auch in Shariwan unter der Führung von Weibel Blutig, sie waren jetzt dem zweiten Haufen der Grünen Kompanie zugeteilt. Nachdem sie quartier in dem übernommenen Bauernhaus des zweiten Haufens bezogen hatten, wurden noch die ersten Erkundungen unternommen. Man schnappte einige Gerüchte in der Schänke des Ortes auf und ging auch einmal zum dem etwas außerhalb liegenden Gutshofes an dem sich Adaon aufhalten soll.
Samstag 1.2. Schwarze Splitter – Wenn Kinderaugen staunen Meister: Ande Spieler: Dajin (Pat), Hakim (Matze), Lissandra (Toni), Yerodin (Main)
Der erste Tag in Shariwan startete mit Waffenübungen, nach dem Mittagessen gab es keine Feste Aufgabe so das weitere Erkundungen für die Helden auf dem Programm standen. Während man sich einen genaueren Überblick über das Dorf verschafft hatte tauchte zum Abend mit einmal Adaon samt Gefolge am Marktplatz auf. Als er sich sicher war das Genug Menschen anwesend waren wirkte er eine Art Magie bei der jeder nichts anderes machen konnte als ihn anzuschauen und zu vergöttern. Er genoss diese Aufmerksamkeit richtig und macht sich, als die Wirkung nachließ weiter auf seinen Weg. Seine Verfolgung ergab das er zum Belkelel Tempel des Ortes ging, dort verbrachte er einige Zeit bis er sich zurück auf dem Weg zum Gutshof machte. Am nächsten Morgen hieß es für die Gruppe aber Sachen packen. Eine Gruppe Maraskaner wurde östlich gesichtet und unter anderem wurde auch der Haufen der Helden ausgewählt der Sache auf den Grund zu gehen. Zum Nachmittag entdeckten die Helden als Spähtrupp einen rauchenden Weiler. Bei der Untersuchung konnte man nicht viele Spuren mehr finden. Lediglich eine grobe Richtung in der die Angreifer weitergegangen sind ließ sich erahnen. In dieser Richtung ging am nächsten Morgen auch die Reise weiter, später am Tag konnte man die Angreifer am Horizont aus machen, sie schienen sich weiter Richtung Norden zu bewegen. Die Verfolgung wurde bis zur einbrechenden Dämmerung fortgesetzt dann wurde ein Lager aufgeschlagen. In der Nacht kam es zu einem der Überfall der Maraskaner, in dem darauffolgenden Scharmützel konnte die Angreifer zurückgeschlagen werden. Mit dem Sieg der vergangenen Nacht beschlossen die Söldnerführer wieder nach Shariwan zurück zu kehren. Der Ort wurde auch zum Abend wieder erreicht und der erste Einsatz war damit beendet. Der elfte Tag seit der Abreise in Perricum begann wieder mit Waffenübungen im Dorf, der Nachmittag war den Helden wieder freigestellt. Bei den üblichen Erkundungen konnten sie dieses Mal aber beobachten wie die Satrapa mit einer kleinen Gruppe aus dem Dorf ritt. Kurze Zeit später tauchte Adaon im Dorf auf und ging zu dem Haus am Marktplatz an dem sich die Hauptleute der Söldner aufhielten. Die Helden versuchten unauffällig ein paar Gesprächsfetzen aufzunehmen was Dajin besonders gut gelang. Er konnte hören wie Adaon auf die Hauptleute einredete das er nur ein paar Söldner bräuchte um einen Hinweis nachzugehen nach dem jemand einen Angriff auf ihn plante. Die Hauptleute aber verwiesen darauf, dass sie keine Truppen ohne Befehl der Satrapa in Bewegung setzen können. Die Helden witterten ihre Chance mit Adaon in Kontakt treten zu können und veranstalteten auf dem Marktplatz ein kleines Schauspiel. Dajin und Yerodin unterhielten sich unnötig laut darüber das sie sich nicht ausgelastet fühlten und Lust hätten sich noch ein paar Münzen extra zu verdienen. Adaon schien das Gespräch zwar gehört zu haben machte aber keine Anstalten darauf einzugehen. Der Abend endete wieder in der Söldnerschenke, es wurde überlegt ob Adaon noch auf den Köder anspringt oder wie man weiter vorgehen sollte. Auf dem Weg zurück zum Schlafquartier wurde die Gruppe von einer Person angesprochen die sich selber im Schatten verdeckt hielt. Sie übermittelte die eine Nachricht von Adaon. Er schlug ein Treffen nachts in einem Arangenhain in der Nähe des Gutshofes vor. Nach kurzer Überlegung beschloss man das Treffen war zu nehmen. Während Lissandra und Hakim im Hintergrund blieben gingen Dajin und Yerodin in den Hain. Dort trafen sie auf Adaon und seinem Leibwächter. In dem darauffolgenden Gespräch erklärte Adaon das er einen Angriff auf seine Person durch seine ehemaligen Ordensbrüder befürchtete. Er hatte Gerüchte gehört das aus dem Nordwesten eine kleine Gruppe auf dem Weg war. Des Weiteren war er sehr darüber enttäuscht das die Satrapa ihm weder Glauben noch Gehör schenken wollte. Nicht mal einen Haufen Söldner wollte sie entsenden um der Sache auf den Grund zu gehen. Da die Helden sich aber alleine auch auf eigene Faust auf den Weg machen konnten verblieb man so dass sie die Ohren und Augen offenlassen sollten und etwaige Information ihm zukommen lassen sollen. Die Bezahlung richte sich nach dem Wert der Information. Beim Frühstück des nächsten Tages konnte die Gruppe ein Gespräch zwischen den Hauptmänner der Söldner und den Weibeln belauschen. Es ging darum das ein paar Leute Richtung Nordwesten aufbrechen sollten um dort die Gerüchte von Mittelreichererischen Eindringlingen zu überprüfen. Schnell witterten die Helden die Chance und brachten ihren Haufen ins Spiel. Weibel Blutig schien davon nicht begeistert aber der Plan ging auf, und man machte sich für den nächsten Tag Abmarsch bereit. Direkt nachdem Frühstück ging es dann auch los Richtung Pelqanan, welches man auch zum Abend erreichte. Für das freiwillig melden des Haufens wurde die Gruppe für die Nachtwache eingeteilt. Man nutzte die Gelegenheit um sich bei den Wachen am Hafen ein wenig über die Aktuelle Lage zu informieren. Am nächsten Tag brach man dann Richtung des provisorischen Feldlagers auf von welchem man die Lage erkunden sollte. Den Rastplatz erreichte man zum späten Nachmittag, ein weiteres Mal wurde der Gruppe die Belohnung zu Teil den ersten Patrouillengang zu den einzelnen Aussichtsposten zu machen. Und wie durch göttliche Fügung entdeckten die Helden eine Gruppe Reiter bei der es sich um Dom Phedro und seine Leute zu halten schien. Es wurde eine weiße Fahne improvisiert mit der man sich Dom Phedro zu erkennen gab. Dieser nahm die Helden war und entschloss sich mit der Gruppe zu treffen. In dem anschließenden Gespräch tauschte man sich darüber aus wo und wie Adaon in Shariwan hauste und wann Dom Phedro mit seinen Leuten dort eintreffen konnte. Man beschloss den Angriff noch etwas zu verzögern damit die Helden die Chance hatten noch rechtzeitig nach Shariwan zurück zu kehren. Man einigte sich darauf das der Angriff in drei Tagen stattfinden soll. Solange wolle Dom Phedro sich in den Feldern versteckt halten. Zurück im Feldlager berichteten die Helden das sie nichts gesichtet hatten und machten sich dann daran einen Plan zu schmieden wie man schnell wieder nach Shariwan zurückkehren könnte. Die Tatsache das man wieder für die Nachtwache eingeteilt war erwies sich dieses Mal als Vorteil. Yerodin konnte am frühen Morgen einen Händler auf der Straße ausfindig machen der sich in ihre Richtung bewegte. Er stoppte den Händler und brachte ihn mittels Bannbaladin dazu zu Weibel Blutig eine Geschichte zu erzählen nach der, er am frühen Morgen eine gruppe Reiter hat das Land Richtung Nordwesten verlassen zu sehen. Während der Händler dem Weibel die Geschichte erzählte blühte er richtig auf und schmückte sie von selber immer mehr aus. Dieser Zeugen Bericht reichte dem Weibel um den Befehl zum Abmarsch zu geben, man erreichte noch am selben Abend Pelqanan und am nächsten Tag Shariwan. Dort angekommen hieß es noch Adaon in Sicherheit zu wiegen. Man nahm mit ihm über die Schenke und den Sauren Wein kontakt auf um sich später wieder im Arangenhain zu treffen. Dort erzählte man auch die Geschichte von der Reitergruppe die das Land Richtung Nordwesten verlassen hat und somit keine Gefahr darstellte. Er Bezahlte die Helden mit einem Beutel voll Münzen und schien für das erste Zufrieden.
Die nächsten beiden Tage gab es keine weiteren Einsätze, lediglich die Waffen Übungen am Vormittag und Freizeit am Nachmittag. Am Abend des zweiten Tages machte man sich nach dem Abendessen auf Richtung Gutshof von Adaon denn schließlich sollte Dom Phedro heute eintreffen. Die Helden suchten sich einen Platz im Arangenhain unweit des Gutshofs von Adaon um zur Stelle zu sein, wenn Dom Phedro Hilfe bei seiner Aufgabe brauchte. Sie warteten eine Weile als auf einmal aus dem Mais Feld neben ihnen eine Schar Reiter hervorbrach. Es waren Dom Phedro und seine Leute aber es sah nicht wie ein gezielter Angriff aus, viel mehr wurden sie aus dem Feld gejagt. Während die Gruppe sich noch wunderte hörten sie hinter sich ein fast kindliches Lachen. Es stammte von der Satrapa die unbemerkt hinter ihnen auftauchte. Sie erklärte kurz, dass die Helden für die Unruhe die sie gestiftet hatten jetzt sie belustigen sollten. Noch bevor einer von ihnen reagieren konnte verschwand kurz die Welt um sie herum und sie fanden sich auf einem riesigen Rummelplatz wieder. Neben ihnen selbst waren auch Dom Phedro und seine Leute dort, doch alle anderen Gäste und Schausteller des Jahrmarkts schienen keine Menschen zu sein, sondern sahen aus wie unbehaarte aufrecht gehende Ratten in Menschengröße. Als man noch versuchte zu begreifen was geschehen war und wo man jetzt ist hörte man die Stimme der Satrapa wieder. Sie erklärte gut gelaunt das man, um den Jahrmarkt zu verlassen zu können, einen goldenen Schlüssel bei einer der Attraktionen gewinnen müsste, mit dem Schlüssel ließe sich dann ein goldenes Tor öffnen das der Ausgang sei. Nach dem man sich einen Überblick über den Rummelplatz verschafft hatte stellte man fest das man das Spiel der Satrapa wohl mitspielen müsste. Den der Platz schienen keinen Ausgang zu haben. Ein goldenes Tor konnte zwar auch nicht entdeckt werden aber die angepriesenen Schlüssel konnte man an jedem Stand sehen. Hakim wählte ein Spiel das hau den Ingrimm hieß, bei jedem Schlag mit dem Hammer auf dem Amboss schrie die Ingrimm Statue dahinter auf aber auch Hakim verspürte einen Schlag. Es gelang Hakim jedoch das die Statue vor ihm umkippte und er bekam einen goldenen Schlüssel, Dajin versuchte sein Glück beim Hütchenspiel. Statt einer normalen Kugel wurde dieses Spiel mit Augäpfeln gespielt. Die erste Runde verlor eher und der Hütchenspieler nahm eines seiner Augen heraus und ersetzte es durch ein rotes Auge. Die zweite Runde gewann er und auch er bekam seinen Schlüssel. Bei der Losbude spielten drei von Dom Phedros Gardisten mit, zwei von ihnen zogen ein Los auf dem Harika stand und bei der Gardisten Harika stand auf dem los leider verloren. Als sie den Text gelesen hatte entfuhr ihr ein Schmerzes Schrei und sie schrumpfte zu einer kleinen Stoffpuppe zusammen die große Ähnlichkeit mit der echten Harika hatte. Lissandra ging zusammen mit den restlichen Gardisten und einer Magierin aus Dom Phedros Gefolge in das Panoptikum. Die Dargestellten Grausamkeiten erschreckten zwar die Rattenmenschen doch für den Rest hatten sie nichts bedrohliches. Jeder der das Panoptikum durchquerte bekam am Ende einen goldenen Schlüssel. Diese Attraktion wurde danach geschlossen. Yerodin versuchte sein Glück an der Rutschbahn schaffte es aber nicht bis zum Ende in der Bahn zu bleiben. Nach dem heftigen Aufschlag versuchte er sein Glück beim Hütchenspiel und konnte dort im ersten Versuch einen Schlüssel gewinnen. Dom Phedro der nicht wusste was er machen sollte entschied sich dafür etwas von einem Leckereien Stand zu probieren. Das Essen schmeckte nicht nur sehr gut, es befand sich sogar ein Schlüssel darin. Jetzt begann die Suche nach einem goldenen Tor. Die Gruppe irrte eine Weile durch den Rummel aber konnte nichts finden. Auch versuche einen Schlüssel auf die Erde zu legen oder alle Schlüssel zusammen zu führen änderten nichts. Mit der Zeit schien auf die Satrapa das Interesse zu verlieren, während sich noch voller Spott die einzelnen Aktionen der Helden kommentiert war es nun schon geraume Zeit sehr still. Die Verzweiflung der Helden hier für immer festzustecken wuchs langsam als ein seltsames knistern vor ihnen ertönte, mit dem knistern öffnete sich vor ihnen in der Luft ein Riss und eine Art Portal entstand. Durch das Portal hörte man Adaon etwas rufen. Dom Phedro erkannte die Stimme sofort und sprang durch das Portal, seinem Vorbild folgenden taten es ihm alle gleich. Der Übergang dauerte nur einen Wimpernschlag und sie fanden sich alle in der Nähe von Adaon Gutshof wieder. Dieser stand dort bereit mit seinem Leibwächter und Gardisten. Adaon ließ wieder alle um sich herum erstarren, sein Leibwächter verwandelte sich in einen Mannwidder, doch Dom Phedro war der erste der wieder zu einer Handlung fähig war. Er stürmte auf Adaon los und die beiden Magier bieteten sich ein Duell, Die Gardisten Adaons kämpften gegen die Leute Dom Phedros und die Helden bekamen es mit dem Mannwidder zu tun. In dem folgenden Scharmützel konnte der Mannwidder zwar 2 Leute niederstrecken wurde aber letztendlich doch getötet. Dom Phedro gelang es Adaon den Stab abzunehmen worauf dieser die Flucht ergriff, die verbleibenden Gardisten Adaons suchten ebenfalls das weite. Dom Phedro gelang es Cedraion an sich zu binden und damit war die Mission geglückt, jetzt musste man nur noch lebend Shariwan und den Oron verlassen. Man schnappte sich die Pferde und schlug sich durch die Wildnis Richtung Mhanerhaven durch. Dort angekommen kamen sie in einem Ordenshaus der grauen Stäbe unter, bis sie schließlich mit der Sulman al Nassori wieder Richtung Perricum segelten,
Als Belohnung für die erfolgreiche Aufgabe steht es jedem Helden frei ob er Mitglied der Grauen Garde der Reserve werden möchte
900 AP SE auf Mut, Überreden, Geographie, Kriegskunst und Magiekunde
Thema von Lariel im Forum Abenteuer zu Ende, was...
Mittwoch 29.1. Lockruf des Südmeeres – Insel der Risso Meister: Main Spieler: Dajin (Pat), Hakim (Matze), Lissandra (Toni), Gonzalo (Ande)
Der überlebende Pirat ließ sich durch nichts beeindrucken und wollte uns keine weiteren Informationen geben. Zum Glück fanden wir bei den Sachen der Piraten eine Karte der Insel auf der diverse Punkte markiert waren. Einige davon konnten wir zu ordnen aber einer sagte uns nichts. Wir beschlossen die unbekannte Markierung uns über den Landweg mal anzuschauen. Als wir uns der Stelle näherten konnten wir einen Turm ausmachen der über einer kleinen Bucht thronte. Zunächst beobachteten wir die Szenerie ein wenig um uns einen Überblick über die Lage zu verschaffen. Am Turm konnten wir nichts besonderes ausmachen außer das wir ein paar Lichtsignale sehen konnten. In der Bucht vermeinten wir ab und zu einen Schatten im Wasser zu sehen. Mit einsetzender Dämmerung wollten wir uns dem Turm nähern. Leider blieben wir dabei nicht unentdeckt, zunächst wurden wir von ein paar Wachen mit Hunden angegriffen und dann noch 2x nur von Piraten. Zwischendurch wurden wir vom Turm aus mit Hylaierfeuer beschossen. Nach der dritten Welle an Gegner stellten sich uns weiter keine Piraten entgegen. Wir entdeckten ein Lager in der Nähe des Turms und die Untersuchung des Turms ergab das dort neben der Munition nur eine Art übergroßer Spiegel gelagert wurde. Die restliche Nacht verbrachten wir im Lager der Piraten, mit der Helligkeit des Tages wollten wir uns den Rest der Bucht ansehen.
Donnerstag 30.1. Lockruf des Südmeeres – Insel der Risso Meister: Main Spieler: Dajin (Pat), Hakim (Matze), Lissandra (Toni), Gonzalo (Ande)
Bei der Erkundung der Bucht stellten wir fest das ein weiteres Schiff der Piraten hier ankerte. Wie alle Piraten denen wir begegneten trugen sie ein Tattoo mit einer schwarzen Schlange und kämpften jedes Mal bis zum Tod. Einer der Piraten an Bord schien der Kapitän zu sein, aber abgesehen von besserer Ausrüstung konnten wir lediglich eine Karte des gesamten Archipels finden. Beim Erforschen der restlichen Bucht stellten wir fest das der Eingang mit einem Netz verschlossen war. Wir entdeckten eine Seilwinde an einer Seite und machten uns daran die Barriere anzuheben. Nach dem der Ausgang ins offene Meer wieder frei war tauchte der Schatten in der Bucht wieder auf. Es handelte sich um einen Kraken der sich in einer Höhle in der Bucht wohl versteckt hatte. Er schwamm durch die Öffnung ins Meer und schien uns überhaupt nicht war zunehmen. Nachdem die Bucht uns keine weiteren Informationen liefern konnten machten wir uns auf den Rückweg zu unserm Schiff. Dabei konnten wir feststellen das die Risso nicht nur aus ihrer Lethargie gerissen wurden, sondern uns auch durchaus freundlich gegenüberstanden. Den Grund dafür erkannte wir als wir bei unserem Schiff angekommen waren. Der Krake schwamm fröhlich in der Bucht seine Runden und die Risso schienen darüber mehr als erleichtert. Wir nutzten die Gelegenheit und übergaben den Risso die mitgebrachten Geschenke als Zeichen unserer Freundschaft und wie es aussah hatten wir damit Erfolg. Als Dankeschön erhielten wir ein Muschelhorn mit dem man den Kraken rufen konnte.
Ende Insel der Risso 450 AP SE auf Schwimmen, Orientierung, Wildnis leben, Geographie, Götter & Kulte
Donnerstag 30.1. Lockruf des Südmeeres – Bund der schwarzen Schlange Meister: Main Spieler: Dajin (Pat), Hakim (Matze), Lissandra (Toni), Gonzalo (Ande)
Mit der neuen Karte des Archipels fingen wir an die weiteren Inseln anzulaufen um uns einen Überblick zu machen. Wir fingen an mit einer Insel die auf der Karte den Namen Vogelinsel trug. Auf ihr fanden wir zwar einen Turm der ähnlichen Bauart war wie der auf der Insel der Risso aber sonst konnten wir keine Spuren oder Hinweise auf weitere Piraten finden. Da wir keinen besonderen Anhaltspunkt hatten wo wir weiter suchen sollten beschlossen wir die Inseln der Reihe nach von Ost nach West abzufahren. Auf einer Insel fanden wir 2 Gräber die laut Inschrift zu Männern der Hedonia gehörten, das war aber auch das Einzige das auf Menschen zurückschließen ließ. Am zweiten oder dritten Tag entdeckten wir allerdings eine Insel im Südosten des Archipels die auf der Karte nicht eingezeichnet war. Bei der Umrundung der Insel sahen wir auf der Nordseite eine große Grotte die scheinbar in das Inselinnere führte und drei Wachtürme, jeweils einer Richtung Westen, Süden und Osten. Da die Klippen der Insel ein an Land gehen fast unmöglich machten und wir durch die Wachtürme vermutlich eh schon entdeckt wurden, stiegen wir kurzer Hand in eins unser Beiboote und steuerten damit die Grotte im Norden an. Nachdem wir die Grotte druchquert hatten stellten wir fest das sich auf der anderen Seite ein großer See befand mit einer weiteren kleinen Insel in der Mitte. Die Insel war scheinbar ein Krater eines erloschenen Vulkans. Gegenüber der Grotte sahen wir mehrere Behausungen die an der Wand des Kraters angebracht worden waren. Noch bevor wir überlegen konnten wie wir weiter vorgehen wollen, wurden wir mit Steinen die auf uns fallen gelassen wurden angegriffen. Über dem Eingang der Grotte hatte sich ein paar Piraten verschanzt die uns aufs Korn genommen haben. Ein Stein traf das Beiboot und wir gingen über Bord. Ein kleineres Schiff der Piraten war derweil schon bei uns angekommen und wir wurden festgenommen. Man brachte uns zu den Behausungen am Rand des Kraters. Wir wurden vom Anleger aus durch diverese Räume gefühert, schein bar war es die einzige möglichkeit sich hiervon A nach B zu bewegen, bis hin zu einer Höhle die sich in den Fels erstreckte. Die Höhle wurde eins von Menschenhand erschaffen bis auf dem Teil in dem wir eingekerkert wurden. Während wir in der Zelle hockten verriet uns der Kerkermeister das mit uns etwas ganz besonderes passieren soll und dass der einzige Grund sei warum wir noch nicht tot waren. Etwas später sprach noch ein Mann zu uns der sein Gesicht in verborgenen behielt. Er war vermutlich der Anführer der Piraten, seinen Aussagen zufolge sollten eine besondere Strafe dafür bekommen, dass wir so viele seiner Leute besiegt hatten. Man wolle uns deswegen bei Kräften halten, so kam es auch dazu das wir ein frisch gebackenes Brot zum essen bekamen. Zu unserer Überraschung befand sich in dem Brot der Schlüssel für unsere Zelle und eine Nachricht. Die Nachricht besagte das wir nachts aus der Zelle ausbrechen sollten und in ein Haus unweit des Eingangs zur Höhle kommen sollte. Da wir nichts zu verlieren hatten befolgten wir die Anweisungen und fanden uns das im Haus des Quartiermeisters der Piraten wir. Dieser stellte sich als Orgoff vor und erklärte uns das er nicht ganz freiwillig zu seinen Posten gekommen ist. Bei einem Angriff der Piraten hatte er sein Bein verloren und sie stellten ihm die Wahl zu sterben oder für sie zu arbeiten. Um zu überleben arbeitete er für sie von da an als Quartiermeister. Von Orgoff erfuhren wir wo man unsere Ausrüstung hingebracht hatte, als Gegenleistung sollten wir für ihn Vrak den Anführer der Piraten ausschalten.
Freitag 31.1. Lockruf des Südmeeres – Bund der schwarzen Schlange Meister: Main Spieler: Dajin (Pat), Hakim (Matze), Lissandra (Toni), Gonzalo (Ande)
Mangels echter Alternativen stimmten wir zu, zu nächsten versteckten wir uns in einem Spalt über Orgoffs Hütte bis sich das erste Chaos, das wir mit unserer Flucht ausgelöst hatten, gelegt hatte. Dann schlichen wir uns nachts auf dem beschriebenen Weg zu unserer Ausrüstung. Ogroff hatte mit dem Ort recht und wir hatten alle Sachen wieder. Da wir einen direkten Angriff auf Vrak für zu risikoreich erachteten versuchten wir erstmal zu flüchten. Dazu entschieden wir uns weiter in die Höhlen vorzudringen. Unter einer Bodenluke fanden wir ein paar Gänge und Räume in der sich, neben Informationen zu den Piraten, auch 2 Brunnen befanden. Wir benutzten unsere letzten Kajubo knospen um durch den Brunnen in die Freiheit zu tauchen. Dieses gelang uns leider nur so halb, denn wir fanden uns in dem See der Vulkaninsel wieder. In der Hoffnung nicht entdeckt zu werden schwammen wir zu der kleinen Insel in der Mitte des Sees von der wir Geräusche hörten. Zu unserem Glück lag dort auch ein kleines Boot an dem Anleger aber das war leider nicht unbewacht. Der darauffolgende Kampf mit dem Piraten stellte sich als schwieriger und länger dauernder heraus aus erhofft und so kam es das wir ein weiteres Mal von den Piraten gefangen wurden. Dieses Mal behielt man uns allerdings gleich auf der Insel den hier sollte sich unser Schicksal erfüllen. In mitten der Insel wurde ein Opferkreis errichtet an dem zu unserer Überraschung schon unsere Seeleute von der Korisande angebunden waren. Durch Menschenopfer unserer Seeleute wurde eine Seeschlange beschworen gegen die wir antreten sollten. Wir konnten die Seeschlage zwar unter großen Blutzoll bezwingen doch in dem anschließenden Duell zwischen Vrak und Hakim, der als einziger noch Kampffähig war, hatte er keine Chance gegen den ausgeruhten Piratenanführer. Orgoff nahm sein Schicksal selbst in die Hand und blies in das Muschelhorn das wir von den Rissos bekommen hatte. Vrak enthauptete ihn dafür aber er es hatte seine Wirkung nicht verfehlt. Der Krake mit samt einer großen Anzahl Rissos erschien und ein Kampf zwischen ihnen und den Piraten entbrannte. Die Risso konnte dabei die Oberhand gewinnen und die Piraten vernichtend schlagen. Vrak gelang die Flucht mittels eines Dämonischen Rituals.
Da der Bund der schwarzen Schlange nun zerschlagen war machten wir uns auf den Rückweg Richtung Brabak. Dort erstatteten wir dem König Bericht und bekamen die versprochene Belohnung.
Ende Bund der schwarzen Schlange 1000 AP SE auf Klettern, Schleichen, Sich verstecken, Geographie, Götter & Kulte und Sagen und Legenden
Thema von Lariel im Forum Abenteuer zu Ende, was...
Meister: Main Spieler: Hakim (Matze), Lissandra (Toni), Gonzalo (Ande)
wir folgten weiteren Gängen und Treppen die uns immer weiter nach oben führten. Eine Wendeltreppe führte uns bis zu einer Barrikade nach oben. Mit gemeinsamen Kräften drückten Hakim und Gonzalo die Bretter beiseite und stellten fest, nachdem wir dahinter ins freie getreten sind, das sie absichtlich von aus auf die Öffnung gelegt wurden. Dem zustand der Bretter nach schien das auch noch nicht zu lange her zu sein. Von dem Eingang aus lies sich ein Pfad erahnen der weiter ins Landesinnere führte und auch grob in Richtung des aufsteigenden Rauches zeigte. Kurzer Hand entschlossen wir uns dem Pfad zu folgen. Nach einiger Zeit führte der Pfad direkt in ein kleines Wäldchen, der Rauch schien entweder direkt aus dem Wald zu kommen oder kurz dahinter. Wir entschieden uns für den Weg durch den Wald und wollten dabei so leise wie möglich sein. Das glückte uns auch denn wir kamen unbemerkt an der Waldgrenze des Sichelförmigen Waldes an und konnten von da aus sehen wie ein paar Risso, zwischen fast zerfallenden Häusern und ein paar Zelten, einfachen arbeiten nachgingen und dabei von 2 Menschen beaufsichtigt wurden.
Wir hatten keine Erklärung dafür was hier vor sich ging, in der einen Hütte wurde wohl etwas geschmiedet und in einer andern wurden Hölzer bearbeitet, und beobachten sie Szenerie bis zum einsetzen der Dämmerung. Hakim schlich, nachdem die Rissos in eine Hütte gebracht wurden, in die Ansammlung von Häusern um mehr heraus zu finden. Er konnte sicherstellen das alle Risso sich in einer Hütte befanden, der Grund warum sie das mit sich machen lassen war nicht zu erklären, denn die Hütte hätten einen ernsthaften Ausbruchsversuch kaum standgehalten. Die Menschen die wir entdeckt hatten verbrachten die Nacht in den Zelten. Es waren 3 von ihnen vor den Zelten beim Lagerfeuer zusehen. Als Hakim von seiner Erkundungstour zurück gekommen war beratschlagten wir wie wir weiter vorgehen sollten. Da unser Auftrag ja heißt eine Handelsverbindung zu den Risso aufzubauen, waren wir uns schnell einig das wir sie von ihren Peinigern befreien sollten. Wir schlichen also zu dritt los in Richtung der Zelte. Hakim und Lissandra mit den Bögen in der Hand direkt drauf zu und Gonzalo etwas seitlich versetzt um nicht ins Kreuzfeuer zu geraten und um sie in den Nahkampf in die Zange nehmen zu können. Hakim und Lissandra eröffneten das Feuer auf die eine Wache die noch vorm Zelt saß und der rannte sofort ihnen entgegen und rief um Verstärkung. Es waren nur die Drei Wachen da und wir konnten schnell die Oberhand gewinnen. Der letzte von ihnen versuchte aus dem Kampf zu flüchten und rannte davon, Gonzalo verfolgte ihn bis zu einem Konstrukt das an einer Klippe stand bei dem er versuchte ein Seil zu schnappen. Mit einem letzen Hieb erwischte er ihn aber und er stürzte die Klippe hinunter. Unten konnte man einen Strand erkennen an dem etwas großen unförmiges im Sand lag. Das Konstrukt wies sich als eine Art Kran heraus mit dem man eine Plattform zwischen dem Strand und der Klippe hin und her bewegen konnte. Wir entschieden uns dafür den Rest der Nacht zu schlafen und am nächsten Tag bei Tageslicht alles noch einmal genauer zu untersuchen. Am nächsten morgen mussten wir feststellen das die Risso auch ohne die Menschen selbstständig den arbeiten nachgingen, als ob es für sie keinen Unterschied machte. Zurück an der Klippe konnten wir jetzt erkennen das es sich bei dem unförmigen Gebilde um ein Schiff handelte was scheinbar hier am Strand gebaut wurde. 5 Menschen liefen hektisch am Strand hin und her und entluden die Plattform, auf der Holz herab gelassen wurde, planlos am Strand. Sie hatten die Leiche in der Nähe der Plattform entdeckt und wollten wohl nachsehen was passiert war. Zwei Rissos die selbständig zum Kran gekommen waren setzen sich an den Mechanismus und fingen an die Plattform nach oben zu kurbeln, sobald sie leer war und 2 der 5 Leute sich drauf begeben hatten um den Tod ihres Kameraden auf den Grund zu gehen. Wir nutzen die Gelegenheit um uns eine Deckung zu suchen und das ganze zu beobachten. Oben angekommen schrieen die beiden auf die Risso am Kran ein und schließen einen sogar von der Klippe. Danach machten sie sich auf Richtung der Hütten. Auf dem Weg dahin stellten wir sie und konnten sie auch bezwingen, inzwischen hatten wir festgestellt das jeder von ihnen ein Tattoo von einer schwarzen Schlange an sich hatte. Die Drei die und unten am Strand geblieben kümmerten sich mittlerweile um das hastig abgeladene Holz. Da sich die Plattform nur mit einem Mann oben bedienen lies, entschieden wir uns dafür das Dajin (Plothole) uns herunter lässt damit wir uns der nächsten drei annehmen können. Die Menschen, Kleidung und auftreten nach vermutlich alles Piraten, erkannten zwar schon als wir noch auf der Plattform waren das wir Eindringlinge waren, konnten im Zweikampf uns aber auch nicht lange das Wasser reichen. Zum Glück für uns war einer von ihnen nach dem Kampf nur bewusstlos und nicht erschlagen.
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Meister: Main Spieler: Hakim (Matze), Dajin (Pat), Gonzalo (Ande)
Insel der Risso
Die Reise zur Insel dauert knapp 2 Tage, während dieser Zeit erzählte uns der Schiffszimmermann der Hedonia eine Geschichte wie sie das Insel Archipel gefunden und Kartographiert hatten. Dabei erzählte er auch das er aus dem Schlaf gerissen wurde als das Schiff vor der Insel der Risso unerwartet von den Fischwesen angegriffen wurden. Der Kapitän gab den Befehl auf die offene See zu flüchten aber die Angreifer hatten zu viele Seemänner schon getötet so das sie das Schiff nur noch mit Mühe und Not navigieren konnten. Sie schafften es zu der Insel auf der wir ihn gefunden hatten liefen aber bei dem Versuch in die Bucht zukommen auf Grund und das Schiff kenterte. Die anderen Seeleute die bis hierhin überlebt hatten wurden nach und nach von den Gefahren des Dschungels getötet. Mit dem Wissen um den Angriff der Risso umrundeten wir die Insel erst einmal um nach einer geeigneten Stelle zu schauen an der man an Land gehen könnte. Es stellte sich dabei heraus das die Insel komplette mit schroffen Steilklippen umsäumt war. Wir brachten dann wieder etwas Abstand zwischen uns und der Insel und warteten die Nacht ab. Am nächsten morgen wollten wir dann in eine kleine Bucht fahren um von da aus mit dem Beiboot näher an die Insel zu kommen. Bei der Einfahrt in die Bucht entdeckten wir eine Rauchsäule die von der Insel empor stieg und eine Höhle die nur knapp über dem Wasser stand heraus ragte. Wir ruderten mit dem Beiboot hin und stellten fest das neben einem Fluss der sich in die Höhle ergoss auch links und rechts daneben ein Pfad befand mit dem man trockenen Fuße in die Höhle kam. Wir beschlossen es mit der Höhle zu versuchen weil es die einfachste Stelle war einen Fuß auf diese Insel zu setzen. Nach ein paar Metern zweigten links und rechts zwei Kammern von dem Weg ab, während auf der rechten Seite nur ein See zu entdeckten war saß in der linken Kammer ein Risso. Da wir ja die Aufgabe haben Kontakt mit ihnen herzustellen zogen wir nicht unsere Waffen und gingen langsam in die Kammer. Dajin versuchte mit Gesten und einfachen Worten Kontakt auf zu nehmen aber der Risso zeigte keine Reaktion. Er ging weiter auf ihn zu und als er fast an ihm dran war griff er nach seiner Waffe und stach in Dajins Richtung, dieser wich dem Angriff aus und ging wieder etwas zurück. Der Risso setzte ihm aber nicht nach und blieb auf seiner Position. Wir entschieden uns dafür die Höhle weiter zu erkunden und der Risso setzte eich wieder hin und beachtete uns nicht weiter. Tiefer in der Höhle verzweigte sich dann der Pfad und es gab diverse Räume die sich daran erstreckten. In einigen Räumen fanden wir Rissos aber egal wie viele es fahren oder welche Färbung ihre Schuppen hatten keiner schien auf uns zu reagieren. Weder auf Worte und Gesten noch schien es sie zu stören das wir in ihrer Höhle umher liefen. Da wir scheinbar nicht in Kontakt mit den Fischwesen treten konnten wollten wir als nächstes einen Ausgang finden der uns in das innere der Insel bringt. Was uns aber stutzig gemacht hat ist das die Beschreibung des Zimmermanns nicht mit dem Verhalten zusammen passt das wir selbst erleben...
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Meister: Main Spieler: Dajin (Pat), Hakim (Matze), Gonzalo (Ande), Lissandra (Toni) < zumindest körperlich
zusammen mit dem Schiffszimmermann des anderen havarierten Schiffes machten wir uns auf den Weg zu eben diesem Schiff. Es lag in einer Bucht circa eine Tagesreise vom Dorf entfernt, auf dem Weg dahin hatten wir noch Glück und konnten ein paar Beeren finden die uns es möglich machten längere Zeit unter Wasser zu bleiben. Bei der Stelle angekommen mussten wir feststellen das das Schiff doch weiter von der Küste entfernt lag als erhofft. Aber zum Glück wusste unser Gefährte das in der Bucht ein paar Kanus der Eingeborenen lagen, also machten wir uns auf den Weg zu der Ankerstelle und verbrachten dort die Nacht. Am nächsten Tag paddelt wir mit den Kanus zum Schiffswrack. Es war zum Glück nicht zu verfehlen weil ein Teil noch aus dem Wasser ragte. Dajin und Gonzalo sprangen ins Wasser und erkundeten Oberflächlich die Lage. Nachdem uns nochmal genau erklärt wurde nach was wir suchen müssen, nahmen wir ein paar von den Beeren und begaben uns ins Schiff. Durch das auf Grund laufen herrschte großen Chaos unter Deck aber mit Hilfe der Beeren kamen wir trotzdem gut voran, lediglich eine kleiner Tintenfisch machte uns kurz zu schaffen bevor wir den Raum mit den Segeln fanden. Die Segel waren in 3 Fässer aufgeteilt die wir alle nach und nach bergen konnten. Ohne die Wirkung der Beeren untersuchte Gonzalo noch mal das Achterkastell in der sich die Kapitänskajüte befand. Nach einigen Tauchgängen ging ihm die Puste aus aber konnte einen Schlüssel bei der Leiche des Kapitäns finden. Dajin tauchte darauf hin mit dem Schlüssel noch mal in dir Kajüte und öffnete die Truhe des Kapitäns, dort fand er neben einem Prunksäbel noch eine Figur aus Elfenbein. Beim genaueren betrachten der Figur stellten wir fest das sie sich öffnen ließ und sich 2 Karten darin befanden. Nachdem wir mit den Tauchen fertig waren fassten wir den Entschluss mit den Kanus an der Küstenlinie lang zur Koriander zu paddeln. Dafür benötigten wir zwar auch einige Tage aber es war besser als die Fässer mit dem Segeltuch durch den Dschungel zu schleppen. Und so kamen wir auch ohne Zwischenfälle an der Korisande an. Da wir bei der weiteren Reparatur keine Hilfe waren gingen wir zurück ins Dorf. Zum einen brauchten wir ein paar Ruderer um unser Schiff von der Sandbank zu ziehen und zusammen wollten wir noch rausbekommen was es mit dem Sumpfmonster auf sich hat. Wir kamen spät im Dorf an und durften wieder in der Hütte unterkommen die wir schon kannten, mitten in der Nacht wurden wir von Aufruhr geweckt. Wir verließen die Hütte und gingen in Richtung des Dorfeingangs wo sich auch schon einige Dorfbewohner versammelt hatten. Wie es schien bewegte ich vor dem Dorf etwas durch den Dschungel, man konnte zwar nichts erkennen aber deutlich die Geräusche hören von etwas das sich die das Dickicht des Urwalds bewegte. Da wir allerdings nur erahnen konnten von wo nach wo es sich bewegte blieben auch wir im Schutz des Dorfes und nahmen uns vor sich die Gegend im hellen nochmal anzuschauen. Gonzalo machte sich also früh am nächsten Tag auf den Weg Richtung Dschungelbereich von dem er der Meinung war das dort die letzten Geräusche zu hören waren. Nach kurzer Zeit entdeckte er auch eine schlammige Spur die aber keine Rückschlüssen darauf gab welches Wesen hier lang gegangen ist. Als die Spur in einem Sumpfgebiet endet und Gonzalo sich grade auf den Rückweg machen wollte, entstieg dem Sumpf ein über 2 Schritt großes Wesen das selber nur aus dem Sumpf zu bestehen schien. Es schritt langsam auf Gonzalo zu der sich rückwärts gehend Richtung Dorf bewegte, nach einiger Zeit schien das Monster keine Lust mehr haben ihm zu folgen und drehte wieder um, da entschloss sich Gonzalo dazu das Monster anzugreifen und rief dazu nach seinen Gefährten. Er hatte das Monster zwar nah genug an das Dorf locken können das seine Rufe gehört wurden, aber zunächst stand er alleine ihm gegenüber. Das Wesen führte seine Angriffe nicht sehr koordiniert aus, so das es zwar keinen Treffer landen konnten aber bei jedem Treffer von Gonzalo wurde ein Stück von dem Sumpf aus dem Körper gerissen und Griff ihn an separat an. Nachdem er es dann mit 4 Gegner zutun hatte wechselte er die Taktik und griff die kleinen Ableger an, die zum Glück nicht sehr widerstandsfähig waren. Es dauert auch nicht mehr lange und Hakim und Dajin eilten ihm zur Hilfe. Zu dritt machten sie bald dem Monster den gar aus und das Sumpfmonster war Geschichte. Der Kampf blieb im Dorf nicht unbemerkt und man war gerne bereit uns dabei zu helfen die Korisande von der Sandbank zu schleppen. So konnten wir ein paar Tage später mit dem reparierten Schiff wieder in See stechen. Unser Kapitän hatte ich in der Zwischenzeit mit den gefundenen Karten vertraut gemacht und konnte eine der Inseln als die identifizieren auf der wir uns befanden, eine andere hieß Insel der Risse und zu der wollten wir uns jetzt aufmachen.
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Meister: Main Spieler: Lisandra (Toni), Hakim (Matze), Dajin (Pat), Gonzalo (Ande)
Mittwoch Das Grauen von Ranak Zufälliges kennenlernen der Helden in einer Schänke in Brabak, dabei wird ein junger Fischer beobachtet der von Tisch zu Tisch geht und mit diversen Leuten spricht. Nachdem der Fischer von einem Tisch weggestoßen wurde, entstand eine kleine Keilerei bei der die Helden dem Fischer beiseite standen. Kurz das danach fanden wir uns alle vor der Schänke wieder, wo der Fischer uns, seine Geschichte erzählte. Er kommt aus dem Ort Ranak und versucht Leute anzuwerben um das Rätsel zu lösen warum in den letzten Monaten immer kurz vor Vollmond Fischer aus dem Ort spurlos auf See verschwinden. Die Neugier und 50 Dukaten Belohnung waren für uns Argument genug um den Auftrag anzunehmen und so machten wir uns gemeinsam mit dem Fischer auf nach Ranak. Die Fahrt dauerte circa einen Tag so dass wir uns zum Abend in dem Dorf Gasthaus von Ranak wiederfanden. Im Gasthaus hörten wir diverse Dinge, zum Beispiel das die Fischer des Ortes die Bauern dafür verantwortlich machten, dass die Geweihten des nahe gelegenen Efferd-Klosters Hinweise für gute Fischgründe gaben aber auch einen immer höheren Preis haben wollten und dass die Tochter des Wirtes behauptet ein Fischwesen am Strand gesehen zu haben.
Am nächsten Tag stellten wir ein paar Nachforschungen an und besuchten dabei den Sprecher der Bauern, den Dorf-Schulzen, die hiesige Efferd-Geweihte und den Teil des Strandes wo das Fischwesen gewesen sein soll. Das alles brachte aber kaum neue Hinweise, abgesehen davon das sich die Efferd-Geweihten im Kloster etwas seltsam verhielten. Dadurch entschlossen wir uns dem Kloster am nächsten Tag einen Besuch abzustatten. Wir nahmen etwas Proviant mit und gingen den Landweg zum Kloster. Die Reise sollte circa einen Tag dauern, doch durch einen Hinterhalt zweier Schwarzoger wurde Dajin schwer verletzt und wir verloren viel Zeit. Zwar konnten Hakim und Gonzalo den Weg zum Kloster finden, eine Harpyie stellte sich zwischendurch noch kurz in den Weg, aber wir beschlossen eine Nacht zu rasten um am nächsten Tag etwas frischer am Kloster anzukommen.
Donnerstag Am Kloster angekommen stellten wir fest, dass die Zugbrücke offenstand. Wir gingen hindurch und auch durch ein klopfen am offenen Holztor kam niemand uns entgegen. Als wir den Innenhof betraten öffnete sich gegenüber vom uns eine große Tür und eine Geweihte trat heraus. Er sagte uns, dass wir zwar willkommen waren aber er riet uns dazu das Kloster wieder zu verlassen, weil eine schreckliche Seuche ausgebrochen sei. Wir gingen zurück zur Zugbrücke und entschieden uns dafür durch einen der dortigen Eingänge doch einen Blick ins Kloster zu werfen. Dajin ging voran und entdeckte in den ersten Räumen erstmal nichts. Durchrufen wollte er auf sich aufmerksam machen doch anstatt auf die erwarteten Kloster Bewohner zu treffen traten uns ein paar bewaffnete Fischwesen entgegen. Einige konnten wir erschlagen doch ein paar konnten auch flüchten. Geschockt von diesem Ereignis entschlossen wir uns das Kloster gründlich zu durchsuchen, um einerseits nicht in einen Hinterhalt zu geraten und andererseits nach eventuell überlebender Ausschau zu halten. Im Erdgeschoss und ersten Obergeschoss konnten wir auch 2 Menschen finden, einer schien verwirrt doch der andere konnte uns sagen das die Fischwesen vor ein paar Monaten im Kloster erschienen sind und mit ihnen ein riesiger Krake den sie als Gottheit anbeteten. Da die Efferd-Geweihten erstmal jedes Leben im Wasser ehren lebten sie eine Weile friedlich zusammen. Bis zu dem Zeitpunkt die Fischwesen, die sich als Risso verstehen, anfingen Menschen ihrer Gottheit zu opfern. Da in diesem Moment die Risso schon zahlreich im Kloster vertreten waren und einige von ihnen auch etwas Magie beherrschten, wurden die Efferd-Geweihten zu Gefangenen in ihrem eigenen Kloster.
Freitag
Wir durchsuchten den Rest des Klosters und konnten ein paar weitere Risso beseitigen und auch den ein oder anderen Schatz finden. Auf der Dachterrasse stießen wir auf eine größere Gruppe der Risso wobei einer eine Art Schamane zu seien schien. Dieser nutzte auch eine Gelegenheit im Kampf um über eine Treppe direkt in die unteren Stockwerke zu fliehen. Nachdem wir die unsere Gegner besiegt hatten folgten wir ihm und stellten fest das diese Treppe bis zu einer Anlegestelle führte die sich in einer Höhle unter dem Kloster befand. Auf dem Weg dahin konnten wir noch drei weitere Menschen befreien die in einer Kammer gefangen gehalten wurden. Einer war ein hochrangiger Angehöriger des Klosters und die anderen beiden waren die Fischer die zuletzt aus Ranak verschwunden sind. Als wir am Anleger angekommen waren sahen wir das der Schamane mit einem weiterem Risso per Boot das Kloster verlassen wollte. Hakim sprang jedoch mit auf das Boot und besiegte den zweiten Risso. Der Schamane sprang darauf ins Wasser und schwamm davon, kurz danach sahen wir ihm ein paar Hundert Meter außerhalb der Höhle wie er auf einem Kraken in die offene See verschwand. Die Vorsteher des Klosters erlaubten uns die erbeuteten Sachen zu behalten und so machten wir uns mit den vermissten Fischern auf den Weg zurück nach Ranak. Dort war die Freude über die Rückkehr der beiden groß und auch der allgemeine Zwist im Dorf legte sich wieder. Wir bekamen die ausgemachte Belohnung und wurden danach mit einem Boot zurück nach Brabak gebracht.
Die Fahrt der Korisande
Wir verbrachten einige Tage in Brabak als wir eine Einladung vom Königshaus zu einem Treffen bekamen. Am Tag an dem das Treffen stattfinden sollte kamen einige Soldaten der Stadtwache in unser Gasthaus und erklärten uns das wir verhaftet worden seien und ihnen folgen sollten. All unserer Proteste waren sinnlos und so folgten wir den Wachen Richtung Palast. Im Palast angekommen sagte man uns das die Verhaftung nur vorgegaukelt wurde, weil man in der Stadt nicht vielen Leuten trauen kann und der Auftrag den wir übernehmen wollen zu wichtig sei. Wir sollen versuchen den Stamm der Risso zu finden und mit ihnen erste Handelsbeziehungen zu knüpfen. Wir sollen dabei mit der Korisande in See stechen, der Kapitän der Korisande wurde offiziell damit beauftragt uns für Zwecke des Kartografierens mit zu nehmen, des weiteren wurde uns ein Kaperbrief für die Jagd auf Piraten Al´Anfas ausgestellt. Wir willigten ein und hatten von da an eine Woche Zeit zusammen mit dem Kapitän zu besprechen mit was das Boot beladen werden soll. Wir beschlossen das Schiff mit leichter Bewaffnung zu versehen und nahmen noch diverse Gegenstände für Landexpeditionen mit. Der Käpten stellte in der Zwischenzeit die Crew zusammen.
Samstag
Wie geplant stachen wir eine Woche später in See. Wir stellen fest das es in der Crew durchaus Spannungen gab was sich damit erklären ließ das der Käpten teile neu anwerben musste. Nach ein paar Tagen auf See wussten wir auch warum, der Kapitän hat einen großen Teil seiner alten Mannschaft bei einem Angriff verloren bei dem er sich selbst in einem Beiboot versteckte. Wir selbst würfelten zwischendurch mal der Crew ober machten beim Armdrücken mit. Eines Tages wurde ein Al`Anfaner Piratenschiff auf uns aufmerksam und setzte uns nach. Aber durch die Bewaffnung die wir jetzt an Bord hatten und unsere Kampfeskraft konnten wir den Angriff nicht nur abwehren, sondern auch das Piratenschiff kapern. Wir erbeuteten etwas Gold und ein paar Edelsteine und ein Schiffsjunge heuerte bei uns an. Den Rest der Piraten ließen wir auf dem Schiff zurück bei dem wir die Steuerkette beschädigt hatten. Ein paar Tage später steuerten wir auf eine der letzten bekannten Inseln zu bevor wir neue Gewässer erkunden wollten. Unser Ziel war es die Trinkwasser Vorräte aufzufüllen, bei der Insel angekommen setzten wir mit ein paar Seemännern über um das Trinkwasser zu holen. Kaum betraten wir den Strand stürmten zwei Schwarzoger auf uns zu. In dem Kampf kam einer der Seemänner ums Leben bevor wir die Oger erschlagen konnten. Mit frischem Trinkwasser setzten wir unsere Reise fort.
Wir hatten die Insel ein paar Tage hinter uns gelassen als wir in eine Sargassosee gerieten. Ab diesem Zeitpunkt trieben wir mit langsamer Geschwindigkeit vor uns hin oder dass wir etwas an der Richtung oder dem Tempo ändern konnten. Die Stimmung in der Mannschaft wurde von Tag zu Tag schlechter ohne das jemand hätte etwas an der Situation hätte ändern können. In der Sargassosee fanden wir einmal ein Beiboot in dem wir einen Ring gefunden haben und die Gallionsfigur eines Schiffes das der Käpten kannte, außerdem wurde das Schiff einmal von einem Kraken angegriffen den wir aber in die Flucht schlagen konnten. Nach einer gefühlten Ewigkeit kamen wir raus aus dem Algenfeld aber darüber konnten wir uns nur kurz freuen, nicht lange danach zog ein Tayfun auf der unser Schiff stark in Mitleidenschaft gezogen hatten und kaum noch manövrieren konnten. Glücklicherweise trieben wir auf eine Insel zu in deren Mitte sich ein Berg empor ragte der wie es aussah vulkanischen Ursprungs war. Vor der Insel liefen wir auf Sand auf und machten uns dann mit den Beibooten auf zum Festland.
Wir beschlossen uns durch den Dschungel in Richtung Vulkan zu schlagen um von da aus uns einen Überblick zu verschaffen. Auf dem Weg dahin trafen wir auf ein paar Riesenameisen die sich durch uns gestört fühlten und uns Angriffen. Abgesehen davon kam wir aber unbeschadet am Vulkan an. Wir kletterten an ihm hoch und stellten fest das der Vulkankrater mit Wasser gefüllt war und sich in einer Richtung ins Tal ergoss, von dort aus schien sich ein Fluss zu bilden der in einem Flussdelta im Meer mündete. Wir konnten außerdem eine Wasserstelle nicht weit von der Stelle entdecken an der die Korisande havarierte. Zuerst wollten wir allerdings uns den Fluss anschauen und kletterten den Vulkan an der Stelle hinab. Zu unserer Überraschung entdeckten wir am Fuße des Vulkans ein Dorf das von Mohas bewohnt wurde. Neben den üblichen Hütten entdeckten wir ein Katapult das Richtung See ausgerichtet war. Uns erschien es als sinnvoll neben dem Dorf wieder den Vulkan zu verlassen und uns normal auf dem Weg dem Dorf zu nähern um nicht den Eindruck zu erwecken das wir etwas Böses wollen. Wir gingen also auf dem Weg in Richtung des Dorfes und blieben kurzdavor stehen, wie erwartet wurden wir entdeckt und bald standen wir den halben Dorf gegenüber die uns neugierig und ungläubig ansahen. Zum Glück konnte sich Hakim mit dem Häuptling soweit verständigen um ihnen zu erklären das wir ihnen nichts antuen wollen, sondern Hilfe benötigen. Sie baten uns an eine Nacht im Dorf zu schlafen und dann würde uns jemand zu unserem Schiff begleiten um ihnen ein paar Geschenke zu machen. Überrascht wurden wir davon das ein weiterer Schiffsbrüchiger sich schon im Dorf befand. Er erklärte uns das er der einzige Überlebende seines Schiffes war und jetzt dem Dorf geholfen hat das Katapult zu bauen das sie wollen benötigen um ein Sumpfmonster zu vertreiben das im Dschungel in der Gegend des Dorfes sein Unwesen treibt. Was es für ein Monster sei könne er nicht sagen. Dafür konnte er uns sagen das das Wrack seines Schiffes in einer anderen Stelle vor der Insel auf Grund liegt und wir da zum Beispiel das benötigte Segel bergen könnten. Mit dem Häuptling des Dorfes trafen wir die Abmachung das wir bei der Fertigstellung des Katapults helfen und gegebenenfalls das Sumpfmonster mit bekämpfen.
In den nächsten zwei Tagen gingen wir einmal mit einem Führer zurück zu Korisande um die Geschenke für das Dorf zu holen und der Mannschaft den Weg zu einer Wasserstelle zu zeigen des weiteren halfen an dem Arbeiten für das Katapult. Um was für ein Wesen es sich bei dem Sumpfmonster handelt konnte uns allerdings niemand sagen.
Cut
Nächste Ziele: Segeltuch Bergung vom Schiff Kampf gegen Seemonster Aufbruch von der Insel
Belohnung: Das Grauen von Ranak 800 AP SE auf Tierkunde Pflanzenkunde Götter und Kulte Boote fahren Alchemie Schwimmen
Die Gruppe beobachtete das Geschehen auf der Burg eine Weile durch eine Bresche in der Mauer. Dabei wurde festgestellt das sich die Bestie im inneren des Turms befinden muss und das der Baron nicht zufrieden mit der Loyalität seiner Wachen, alle Orks, war. Im Gegenteil es schien als würde er den Orkanführer durch etwas zwingen können seinen Befehle auszuführen. Das machte sich die Gruppe zum nutzen und nahm bei einer passenden Gelegenheit Kontakt mit den Anführer auf der zum Glück Garethi konnte. Er erklärte das er durch einen Halsreif gezwungen ist die Befehle des Baron auszuführen. Er versprach wenn sie ihm helfen würden den Reif loszuwerden würde er ihnen helfen den Wolf zu erschlagen. Yerodin untersuchte den Reif kurz magisch um dann das Schloss das nicht magisch war mittels Magie zu öffnen. Man einigte sich dadrauf am morgen wenn der Wolf auf den Hof geführt wir zuzuschlagen.
Am nächsten morgen traten dann die 3 menschlichen Wachen, ein Schamane, der Baron und der Wolf aus der Burg. Nachdem der Wolf den Burghof betreten hatte startete der Orkanführer den Angriff worauf es zu einer Explosion von dem Reif kam. Bei dem dadurch entstehenden Chaos entstand ein wilder Kampf bei dem die menschlichen Wachen, der Schamane und schließlich auch der Wolf durch magisches Feuer getötet wurden. Der Baron konnte durch einen beschworenen Dämon flüchten. Das Bündnis mit dem stark dezimierten Ork-Trupp löste sich auf und die Helden schafften es unbehelligt zurück nach Perainefurten. Ende
400AP SE auf Wildnis leben Geschichtswissen Sagen / Legenden Magiekunde
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Meister: Ande Spieler: Yerodin (Main), Dajin (Pat), Hakim (Matze)
Angriff durch Freischärler die die Helden für Schwarztobierer hielten, bevor die Sache hätte glimpflich enden können stießen 2 Dutzend Schwarztobrierer dazu und erschlugen die Freischärler. Die Kontrolle durch die Hauptfrau der Tobrier wurde mit Hilfe der gefälschten Papiere überstanden. Am nächsten Tag wurde ein verlassener Weiler entdeckt, er war fluchtartig verlassen worden denn ein Großteil des Hab und Gutes war noch vor Ort. Neben dem Weiler wurde ein Heptagramm entdeckt an dem sich auch 2 Leichen befanden. In der nähe der Leichen wurden Spuren von ein paar Menschen und einem Wolf entdeckt die an einer Karren spur Richtung Arkenheim endeten. Nach einer Nacht im Weiler wurde am nächsten Tag Arkenheim erreicht, das Dorf am Fuße der Festung wurde schnell passiert, die Einheimischen schien die Anwesenheit der Gruppe auch egal. Zum Anstieg zu der Burg wurde der Weg verlassen und durch den Wald fortgesetzt um so bis kurz vor die erste Burgmauer zu gelangen.
Ankunft in Perainefurten Konvoi abgeschlossen (Belohnung erhalten) Anschlag auf Marschall Frankfurt Gerdenwald und Baron Tremal von Dunkelstein zu Viereichen verhindert Baron nur leicht verletzt und lädt zu einem Treffen am Abend ein In der Menschenmenge wird Dajin von einer fremden Frau ein Zettel zugesteckt mit einer Einladung zum Treffen um Mitternacht mit der Wolfsfährte Treffen mit dem Baron stellt sich ans angenehmer Plausch heraus bei dem es nicht viel neues zu erfahren gibt. Beim Treffen mit der Wolfsfährte danach wird die Gruppe angeworben einen Auftrag zu übernehmen. Ein Baron der auf der Seite der schwarz Tobierer steht hat eine Wolfschimäre mit 2 Köpfen erschaffen, dieses soll bei einer großen Tagung in Yol-Ghurmak an der Seite von Arngrimm erscheinen als Zeichen dafür das er der rechtmäßige Herrscher über Tobrien ist. Der Auftrag ist das dieses Wolfswesen nicht in Yol-Ghurmak ankommt. Die Gruppe stimmt zu und legt einen Schwur darauf ab. Abreise am nächsten morgen, die Ausrüstung wurde durch die Wolfsfährte etwas aufgestockt. Begegnung mit Goldmäulchen Yerodin wird von einer giftigen Dornenhecke verletzt.
Intro für das eigentliche AB Anwerbung in Rommiliys, Geleit eines Versorgungskonvoi nach Weißtobrien Reise bis kurz vor Trallop auf der Straße, ein Gobelin Überfall sonst Ereignis los. Problemlos den Sichelstieg passiert Ankunft in Perainefurten > Cut
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Meister: Main Spieler: Regin (Pat), Darian (Matze), Björn (Toni), Lariel (Ande), Khelgar (in Gedanken)
Mittwoch Wir machten uns am morgen auf die Residenzhöhle von Baron Strutzz ausfindig zu machen, doch nach einiger Zeit wurden wir von einem Troll entdeckt der auf einem Felsvorsprung über uns stand. Er fragte uns was wir hier machen, als wir antworteten das wir zu Baron Strutzz wollen kam er von dem Vorsprung runter um uns zu begutachten. Danach sagte er das wir ihm folgen sollen. Er führte uns zu einer schwach beleuchteten Höhle die wie sich heraus stellte nur ein Tunnel war der zu einem kleineren Tal führte. In diesen Tal betraten wir dann eine größere Höhle die, so schien es, ein ausgehöhlter Hügel war. Auf einer Feuerstelle kochte ein gewaltiger Topf und der Troll sagte zu uns das wir uns setzen sollen während er nach dem Essen sah. Wir kletterten also auf die Stühle und warteten, so langsam keimte in uns der Gedanke das der Troll Baron Strutzz selber war und so fragten wir nach seinem Namen und wir hatten recht. Er wollte jetzt wissen warum wir ihn aufgesucht haben. Wir erklärten ihm das wir auf der Suche nach dem Schamanen Krallerwatsch sind. Er sagte uns zwar das er Krallerwatsch kenne aber er uns nicht zu ihm bringen kann, da Krallerwatsch sich mit den anderen Trollfürsten bei einem Thing trifft. Wir versuchten ihn zu überzeugen das er uns dahin bringt oder zumindest ihm eine Nachricht von uns überbringt aber er lies sich nicht umstimmen. Erst als wir erwähnten das wir auch wegen dem 6ten Zeichen mit dem Schamanen sprechen wollten veränderte sich Strutzz Meinung, er betrachtete uns genauer und zu unser Überraschung erkannte er das wir die Gezeichneten waren. In seiner Sprache waren wir die Rosch chod Dorr und er war zugleich erstaunt das wir dieses Mal Wimmelkrieger waren und erfreut und stolz das wir ihn aufgesucht haben. Er sicherte uns zu uns am nächsten morgen zum Thing zu bringen. Während der Nacht wurden Regin und Lariel von einem komischen Geräusch wach, der Händler den wir unterwegs getroffen hatten machte eine Balestrina grade schussbereit während er sich vorsichtig auf den Weg zu Strutzz machte. Lariel zögerte nicht als er sich der Situation bewusst wurde und feuerte einen Blitz dich find auf den Attentäter ab, dieser zeigte auch Wirkung und der Bolzen verfehlte den Troll. In dem kurzen Kampf der dadrauf folgte konnten wir den Angreifer besiegen ohne das jemand von uns oder Strutzz getroffen wurde. Das war auch gut so den die Bolzen waren mit einem Gift beschmiert, einen Mengbilar mit einer Giftladung fanden wir außerdem noch bei ihm.
Als der nächste morgen dämmerte brachen wir dann auf Richtung Thing, Strutzz führte uns dabei über einige Trollpfade wodurch wir die eine Strecke die sonst mehrere Tage gedauert hätte in ein paar Stunden hinter uns legen konnten. Zweimal erlebte wir dabei eine Überraschung, beim ersten mal konnte Regin über uns einen Riesenalk ausmachen, welche eigentlich im Ehernen Schwert zu finden sind. Die zweite Überraschung war ein toter Troll und zwar nicht irgendeiner sondern Drollgomp, einer der Trollfürsten. Sein eines Bein war fest in dem Stein versunken, es sah aus als wäre er in warmen Wachs getreten der sich da schnell wieder verfestigt hätte um den Troll an der Stelle gefangen zu halten. Neben den Troll sahen wir haufenweise zerborstener Steinbrocken. Diese wurden wohl aus großer Höhe auf den gefangen Drollgomp geworfen, allerdings gab keinerlei Gebirge oder ähnliches über uns. Da wir den Troll nicht befreien konnten beschlossen wir weiter zu gehen und beim Thing bescheid zu sagen wo der Leichnam von Drollgomp zu finden sei.
Kurze Zeit später erreichten wir einen Talkessen an dem es unserer Meinung nach nichts besonderes zu sehen gab. Strutzz jedoch ging zu einer kleinen Öffnung eines Trichterförmigen Gebildes welches an der Wand des Talkessels angelegt war. Er fing an in das Loch zu pusten und es ertönte ein gewaltiger Laut, erst jetzt erkannten wir das es eine Art riesiges Alphorn wer welches aus Stein bestand und bis zum Boden des Tals reichte. Nur ein Troll hatte die Kraft dieses „Instrument“ zu spielen, zu unserer Überraschung hörten wir auf einmal noch 2 weitere Hörner und sie Luft im Kessel fing an zu flimmern. Nach einer Zeit erkannten wir eine gewaltige Mauer mit Burgtor und Weg dahin. Hinter dem ganzen kamen nach und nach Teile einer gigantischen Burganlage zum Vorschein, da das ende der Mauer zu beiden Seiten im Nebel verschwand wurde uns langsam das Ausmaß der Trollfeste bewusst. Strutzz sagte nicht ohne stolz das dies Graulgatschthor sei, der Ort wo das Thing abgehalten wurde und machten wir uns auf dem Weg zum Burgtor.
Donnerstag mit Strutzz ließ man uns die Burg ein und der Troll musste sein Tempo zügeln damit wir schritt halten konnten. Er brachte uns ihn einen selbst für Trollverhältnisse sehr großen Raum in dem 10 gewaltige Stühle aus um einen runden Tisch standen, beides war aus Stein gefertigt. Wir warteten eine Weile in dem Raum ohne zurecht zu wissen was uns erwartet. Auf einmal erscheinen 7 Trolle auf den Stühlen, sie haben anscheinend die ganze Zeit da gesessen ohne das wir sie sehen konnten. Strutzz sagte etwas auf trollisch danach wurde jeder gezeichnete nacheinander von einem der Trolle hochgehoben und zu den anderen rum gereicht. Man begutachtete und schnüffelte sogar an uns. Nach dem alle Trolle anscheinend mit dem Ergebnis zufrieden waren wurde und von einem der Trollfürsten mitgeteilt das sie uns als Gezeichnete erkennen und wir in den nächsten Tagen während des Things befragt werden. Strutzz hatte den Verlust von Drollgomp mitgeteilt und man wolle ihm am nächsten Tag bergen. Dazu erfuhren wir das bis jetzt 7 der 10 Trollfürsten anwesend waren, für Drollgomp muss ein Nachfolger gewählt werden, Krallerwatsch wird noch erwartet und ein Trollstamm ist schon seit vielen Troll-Generationen vermisst. Wir lernten auch Krallulatsch kennen, der Schüler von Krallerwatsch, er sagte uns das er und Krallerwatsch sich auf dem Weg zum Thing getrennt hatten weil er noch meditieren wollte. Krallulatsch machte sich aber auch langsam sorgen über den verbleib von Krallerwatsch. In den folgenden Tagen wurden wir in eine Arena geführt in der Trollfürsten saßen und Trolle auf den Tribünen das geschehen verfolgten. Es wurden auch von verschiedenen Fürsten reden gehalten. Wie uns Strutzz sagte waren die meisten Trollfürsten momentan dagegen den Menschen gegen Borbarad zu helfen. Er erklärte uns auch die Entscheidung des Things dafür maßgebend ist ob die Trolle in die Schlacht eingreifen oder nicht. Kein Stamm würde einzeln sich beteiligen aber alle werden der Entscheidung des Things folgen. Während dieser Tage wurden wir einmal Opfer eines Angriffs von Riesenalken die eine Ladung Steine über unsere Schlafstätte abwarfen und der Schwarzschelm Torxis von Freigeist erschien vor dem Tor der Feste und machte den Trollen das Angebot sich auf die Seite von Borbarad zu stellen, wobei er hinlänglich die Verfehlungen der Menschen im Umgang mit den Trollen erwähnte. Da Krallerwatsch wohl momentan der einzige Trollfürst war der auf unserer Seite stand begannen wir aktiv nach ihm zu suchen. Unter dessen war Knoppholt eingetroffen, Schüler von Drollgomp und Favorit auf die Stammesfürstenwürde) bei einem zufälligen treffen in der Feste machte mit einer knappen Aussage klar das er kein Freund der Menschen war.
In unserem Lager versuchte Regin mittels eines Blick durch fremde Augen etwas über den verbleib von Krallerwatsch ausfindig zu machen. Zum Glück gelang der Zauber und er konnte sehen das der Troll ebenfalls im Gestein mit seinem Fuß festhing und er hielt beständig um sich herum Ausschau, leider war kein Wegpunkt zu erkennen. Wir haben uns kurz mit Krallulatsch besprochen und und dann entschieden das wir bei nächster Gelegenheit mittels der Luftdschinne die Trollzacken nach Krallerwatsch absuchen. Kurze Zeit später brachen wir auf und konnten nach einiger Zeit auch den Trollschamanen entdecken, er war immer noch gefangen im Stein und dazu umringt von 4 Tatzelwürmern. Nach der Landung zogen wir unsere Waffen und und eilten ihm zur Hilfe, der Kampf dauerte nicht lange und wir hatte alle Bestien besiegt. Regin beschwor einen Erzelementar der Krallerwatsch befreite, der Troll bedankte sich dafür das wir ihn gerettet haben und war generell sehr darüber erfreut uns, die Gezeichneten, zu sehen. Wir machten uns dann über Trollpfade zurück auf den Weg nach Graulgatschthor. In der Trollfeste war Krallulatsch sehr darüber erfreut seinen Ziehvater und Mentor wieder zu sehen, auch bei den anderen Trollen schien unser ansehen gestiegen zu sein.
Am nächsten Tag wurden wir wieder zu der Arena gerufen, Krallerwatsch saß jetzt auch mit in der Runde. Dieses Mal wurden wir aber nicht befragt, sondern man erteilte uns eine Aufgabe. Von einer Weide der Trolle wurde Tiere gestohlen und wir sollten herausfinden was da passiert ist, dafür durften wir aber nicht unsere normalen Waffen verwenden sondern durften nur zwischen Keulen und Holzspeeren wählen. Zwei Trolle brachten uns zu der Weide und ab da an begann unsere Aufgabe. Wir brauchten nicht lange um Spuren zu entdecken und auch das verfolgen viel nicht schwer. Nach kurzer Zeit fanden wir auch die Diebe, es handelte sich um eine Gruppe von 7 Goblins, einer davon lag tot unter einem erschlagenen Berglöwen der den Goblin ihr erbeutetes Rind streitig machen wollte. Eine Goblinfrau trauerte um den Toten und die restlichen 5 waren auch in schlechtem Zustand, sowohl ihre Ausrüstung als such sie selbst. Als wir den Szenerie betrachteten erkannten wir das die Trolle nicht prüfen wollten ob wir ohne unsere normalen Waffen die Goblin erschlagen konnten, sondern wie wir uns ihnen gegenüber verhalten. Wir erkannten eine Art Gleichnis zwischen dem was die Trolle in uns Menschen sehen zu dem wie wir die Goblins sehen. Also entschlossen wir uns offen und ohne gezückte Waffen auf sie zu zugehen. Sie erschraken als sie uns sahen und machten sich zum Kampf bereit ohne dabei auf uns zu zugehen. Sie wollten auch nicht kämpfen, sondern nur überleben. Mit gebrochen Orkisch konnten wir uns mit der Frau verständigen, sie erklärte uns das sie aus der Ausbeutung von Grolmen geflohen sind und am verhungern waren. Deswegen haben sie ein Rind getötet, und durch den Berglöwen angriff einen der ihren verloren. Wir verständigten uns darauf das sie mit zur Trollfeste kommen und man sich da um sie kümmern werde. Wir gingen also mit ihnen zurück zu den zwei Trollen die uns hierher gebracht haben und mit ihnen dann zu Feste bis zur Arena. Die Trollfürsten sahen zufrieden darüber aus wie wir die Prüfung bewältigt haben, Krallerwatsch schien sogar regelrecht erfreut. Am Nachmittag erzählte uns Krallerwatsch dann wo er vor dem Thing hin wollte, er hatte durch seine Meditationen herausgefunden das in der Nähe der Trollfeste eine Höhle war die durch einen Zauber geschützt war und er vermutet das sich dort das 6te Zeichen befindet. Wir kamen überein das wir uns gemeinsam einmal die Höhle anschauten. Unter der Führung Krallawatschs brauchten wir auch nicht lange bis wir sie erreichten. Die Höhle schien wirklich eine Art magische Barriere zu haben, während die Träger eines Zeichens sie betreten konnten musste Björn draußen warten. Krallerwatsch sagte uns das er einen besondern Stein, ein altes trollisches Artefakt, hat was ihm den Zutritt zur Höhle ermöglicht. In der Höhle selber entdeckten wir eine Wandmalereien die verschiedene Geschichten der Trolle zu verschiedenen Epochen zeigten. Auf einem Bildnis jedoch sah es so aus als wenn Trollvarianten der 7 Zeichen drauf abgebildet waren. Instinktiv berührte es Darian mit seinem Zeichen und die Bilder auf der Wand fingen an sich zu bewegen um so einen Durchgang in einen dahinter liegenden Raum frei zu machen. Wir betreten den Raum und sahen einen gewaltigen Krater um den herum sich zehn Stalaktiten und Stalagmiten sich ganz nah waren. In den zwischen Raum schwebten bei 8 dieser Paare Steine die ähnlich wie der von Krallerwatsch aussahen. Krallerwatsch platzierte seinen Stein auf einen der freien Plätze und er schwebte auch, in diesen Moment war so etwas wie ein Grollen zuhören das aus der Tiefe des Kraters zu kommen schien. Der Legende nach hatte einst jeder der 10 Trollstämme eines dieser Artefakte, erzählte uns Krallerwatsch, um herauszufinden wo der letzte Stein ist wolle er am Abend ein Ritual durchführen um den Geist des letzen Wächter der Steine zu beschwören. Krallerwatsch nahm seinen Stein wieder an sich und wir verliessen die Höhle, der Durchgang zum Krater verschloss sich wieder nach dem wir ihn verlassen hatten. Wir machten uns auf den Rückweg zur Feste wo der Trollschamane das Ritual vorbereiten wollte. Etwas später am Abend trafen wir uns mit Krallerwatsch und wir gingen mit ihm zu den Ort an den er den Geist des alten Wächters beschwören wollte. Jeder von uns opferte etwas Blut in eine Schale und Krallerwatsch begann sich in in Trance zu singen und zu tanzen. Das Ritual dauerte schon eine Weile als es merklich kälter um uns herum wurde, auf einmal erschien ein Schemen aus dem Rauch und fuhr in Krallerwatsch ein. Die Stimme des Trollschamanen klang deutlich anders als er zu uns sprach. Der Geist erzählte uns das der fehlende Stein schon vor mehreren Troll-Generationen von den kleinen Tunnelbauern gestohlen wurde. Bevor der Dieb jedoch das Gebirge verlassen konnte wurde er von Ingrimm/Angrosch aufgehalten und er versteckte den Stein darauf tief in einer Stelle wo ihn die Trolle nicht finden konnten. Der Geist verließ Krallerwatsch wieder und der Schamane war deutlich erschöpft, wir entschlossen uns dazu am nächsten morgen zu beraten wie und wo die Suche weitergeht. Krallerwatsch schien nach der Nacht wieder erholter zu sein und konnten uns sagen das es früher eine Zwergenbinge im Westen der Trollzacken gab die schon vor vielen Jahren verlassen wurde. Er könne sich gut vorstellen das der Stein immer noch dort sei. Wir nutzten ein weiteres mal die Dienste der Luftdschinne und machten uns auf die suche nach der alten Zwergenfeste. Es dauerte eine Weile aber schließlich fanden wir ein Tal das auf die vagen Beschreibungen die wir hatten passte und wir landeten. In dem Tal fanden wir zu unser Verwunderung auch spuren die zum Eingang einer Höhle führte, noch mehr überraschte uns allerdings das es den Anschein hatte das dort Kinder und zeitgleich auch Goblins oder andere Wesen scheinbar ein und aus gehen. Wir fingen an die Höhle zu erkunden und stießen nach ein paar Metern auf einen Troll der in Ketten lag, während wir noch versuchten zu verstehen was hier vor sich geht hörten wir unter uns schritte die langsam näher kamen, dann scheinbar stehen blieben um anschließend zurück zu laufen. Da wir uns nicht sicher waren ob wir entdeckt wurden beschlossen wir schnell weiter zu gehen. Nach dem wir den Troll passiert hatten, er machte keine Anstalten uns zu hindern oder Alarm zu schlagen, gingen wir den Gang entlang aus dem wir die Schritte gehört hatten. Kurze Zeit später kamen wir in einen Raum der aussah wie ein Thronsaal und vorkurzem auch benutzt worden war. Während wir mitten im Raum warteten und versuchten einen Plan zu schmieden bei dem wir nicht jeden Gang einzeln ablaufen müssen hörten wir eine Stimme die uns zu rief das sie sich nicht darin erinnern könnte uns eingeladen zu haben und wir auch keinen Eintritt bezahlt hatten. Wir antworteten darauf das die Binge unseres Wissens nach verlassen war und somit niemand der Besitzer ist. Etwas sicherer werdend traute sich jetzt ein Grolm hinter dem Thron hervor um und zu erklären das er der König hier sei, weil die Feste verlassen war als er hier angekommen ist und sie dadurch jetzt ihm und seinen Leuten gehörte. Während wir mit ihm sprachen kamen immer mehr Grolme zum Vorschein die sich bis dahin versteckt hatten. Da wir nicht vorhatten einen Haufen Grolme zu erschlagen und danach alle Gänge zu durchsuchen fingen wir vorsichtig damit an den König nach dem Stein zu fragen. Er schien auch durch aus interessiert daran mit oder an uns ein Geschäft zumachen. Uns erlauben hier alle Gänge alleine zu durchsuchen wollte er nur gegen eine Gebühr und mit Führer, zeitgleich behauptete er, das er selbst jeden Gang schon abgesucht hat und jeden Schatz gefunden hat. Die Steine die er uns präsentierte waren aber nicht der den wir suchten. Nach etwas mehr Fragerei und Verhandlung konnten sich Lariel und der König darauf einigen das die Grolme sie zu einem Gang führen den sie nicht erkunden konnten den sie nicht erforschen konnten, dafür bezahlte Lariel 200 Dukaten. 50 Dukaten vorab und den Rest wenn wir den Stein finden den wir suchten, zusätzlich würde der Troll freigelassen werden. Der König machte dafür einen Vertrag fertig und Lariel zahlte die 50 Dukaten, das Hindernis welches sie nicht überwinden konnten war ein eingestürzter Gang. Hinter dem Geröll konnten man etwas rötlich schimmern sehen. Wir machten uns also daran den Gang freizuschaufeln bis wir eine Lücke hatte. Lariel zwang sich zu erst durch und erblickte auf der anderen Seite einen Gang der in einem Raum endete in welchem ein Altar stand auf dem der gesuchte Stein lag. Umgeben war der Altar von einem 1 Meter breiten Ring aus Lava, als Lariel sich näherte entwuchs ein Feuerelementar aus der Lava uns sagte etwas in einer Sprache die er nicht verstand. Also rief er Darian zur Hilfe, der mittels einer Liturgie sich mit dem Elementar verständigen konnte. Er erklärte ihm das wir den Stein nicht stehlen wollen sondern wir, als die Gezeichneten, ihn zurück an seinen Bestimmungsort bringen wollten. Der Feuerelementar war mit den Antwort zufrieden und wir hatten den Stein gefunden. Lariel übergab den König die restlichen Dukaten und wir verliessen mit dem Troll die Heimstätte der Grolme. Lariel und Regin reisten zu erst mit den Luftdschinnen zur Trollfeste, Khelgar, Björn und Darian warteten auf ein Zeichen das jemand zur Rettung des Trolls kam der durch die Gefangenschaft deutlich neben sich stand. In der Trollfeste angekommen wehrte die Freude aber nur kurz, Krallerwatsch erzählte uns das er Krallulatsch noch mal mit seinem Stein zu der Höhle geschickt habe und das dieser auf dem Weg dahin entführt wurde. Der Trollschamane wollte ich jetzt auf die Suche nach ihm begeben, da aber auch am nächsten Tag die Abstimmung im Thing war mussten wir schnell handeln und beschlossen Krallerwatsch zu helfen bei der Suche. Lariel schickte sein Zeichen los um Darian, Khelgar und Björn bescheid zu geben das sie loskönnen und welcher Richtung sie uns suchen sollen währen Krallerwatsch selber ein paar Trolle entsandte um den verwirrten Troll zu retten. Ein paar Stunden später waren wir wieder vollständig und hatten schon ein paar Kilometer zwischen uns der Feste gebracht. Krallerwatsch, der eine Art magischer Verbindung zwischen sich und seinem Zögling hatte, führte uns immer weiter bis er auf einmal stehen blieb und resigniert sagte das Krallulatsch verloren sei. Wir standen vor einem Berg dessen Spitze unter dichten schwarzen Wolken verborgen war. Der Trollschamane erklärte uns das dieser Berg führ Trolle verboten war und Krallulatsch eben genau dahin entführt wurde. Wir sagten Krallerwatsch das wir ihn von hieran alleine suchen und retten würden, schließlich sind wir ja keine Trolle. Er überlegte einen Moment und stimmte dann zu, er würde an der Stelle auf uns warten. Wir stiegen den Gipfel weiter bergauf bis in die dicken Wolken hinein. Oben angekommen entdeckten wir Krallulatsch an eine Säule gefesselt, den Stein hatte er noch bei sich. Als wir uns ihm näherten erschienen 7 Trollzacker Barbaren, 3 Riesenalken, 1 Erzelementar und Knopphold, der wohl der Drahtzieher dahinter war. Khelgar nahm es mit dem Elementar und Knopphold auf während Darian, Regin und Björn zu Krallulatsch und den Barbaren stürmten. Lariel nahm die Trollzacker mit seinem Bogen unter Beschuss. Der Kampf war intensiv aber erfolgreich, die Barbaren konnten wir alle besiegen und Krallulatsch befreien. Khelgar wurde zwar von seinen zwei Gegner nieder gestreckt aber wir konnten ihm noch rechtzeitig beistehen und Knopphold so stark zusetzen das er auf dem Elementar floh. Die Riesenalken, die uns während dessen immer wieder mit Steinbrocken beworfen haben, traten dann auch die Flucht an. Krallerwatsch war sichtlich begeistert als wir mit Krallulatsch und dem Stein vom Gipfel zurückkehrten. Der Weg nach Graulgatschthor verlief ohne zwischen Fälle und nach einem langen Tag gingen wir erstmal zur Nachtruhe und hofften das wir genug getan hatten um die Trolle bei der Abstimmung zu überzeugen. Und dies war uns wirklich geglückt. Nach dem Thing überbrachte uns Krallerwatsch die Nachricht das die Trolle mit 7:1 dafür abgestimmt hatten mit den Menschen zusammen in den Krieg gegen Borbarad zu ziehen. Aber mit uns wollte er vorher nochmal zu der Höhle in der das 6te Zeichen ruht. Da wir dieses Mal 2 Steine hatten konnte Björn mit kommen, wir gingen wieder zum dem Abgrund an dem die 8 Steine schwebten und legten jetzt die fehlenden an ihre Plätze. Es kam eingewaltiges Grollen aus dem Abgrund (hier fällt mir leider nicht mehr ein wie die Szenerie beschrieben wurde). Björn der die 10 Herzsplitter-Steine jetzt unter seiner Haut trug und dessen gesamtes Aussehen und seine Bewegung jetzt etwas animalisches hatte wurde als Träger des 6ten Zeichens, dem geflügelten Geschoss, erwählt.
Freitag/Samstag
Nach einer letzten Nacht in Graulgatschthor, fragten wir die Trolle ob sie uns in die Nähe einer menschlichen Stadt bringen könnten, sie willigten ein und führten und über Trollpfade in kürzester Zeit kurz vor die Stadt Rommilys. Wir frischten nur kurz unsere Vorräte auf und machten uns direkt weiter auf den Weg Richtung Gareth. Auf dem Weg dahin wurden wir weithin bejubelt, jeder schien uns seine Hilfe anzubieten und so kamen wir schnell und ohne Verzögerung in Gareth an. Dort ergänzten wir die letzten Ausrüstungsgegenstände und Tränke um uns direkt weiter auf den Weg zum Heerlager zu machen. Wie wir hörten war Thorn Eisinger mit seiner mobilen Schmiede auch schon dahin aufgebrochen. Der Weg über Wehrheim zum Heerlager gestaltete sich ebenso wie der nach Gareth so das das Heerlager problemlos erreichten. Das Heerlager befand sich zum Teilen noch im Aufbau und das obwohl es schon jetzt eine beachtliche Größe hatte. Für uns wurde ein Zelt in des Anführer Lagers bereitgestellt, wir bezogen Quartier und bestritten die nächsten Tage damit uns ein Blick über sich versammelnde Heer zu machen und einen allgemeinen Überblick über die Lage zu bekommen. Während dieser Zeit versuchte Regin mittels körperloser Reise einen Blick hinter die Ogermauer die mittlerweile Wall des Todes hieß zu erhaschen, leider konnte er dir Mauer nicht durchdringen und als er in den Limbus abtauchte musste er zu seinem Erschrecken feststellen das sich hunderte Dämonen schon über dem Schlachtfeld versammelt hatten. Er schaffte es grade noch zurück bevor sein Geist von einem Dämon attackiert werden konnte. Björn und Lariel holten sich noch bei Thorn Eisinger die bestellten Waffen ab und der Schmied hatte noch eine Überraschung für sie parat, für jeden hatte er eine persönliche Rüstung anfertigen lassen. Einen Tag wollten wir Rondrasil Löwenbrand einen Besuch abstatten, er empfing uns auch in seinem Zelt und bot uns etwas zu trinken an. In dem Moment als er uns das Getränk anbot kam Reichsgroßgeheimrat Baron Dexter Nemrod ins Zelt. Er blickte sich kurz um, ging auf Rondrasil zu und stach ihm einen Dolch in die Brust, um den scheinbar geweihten Dolch stieg schwarzer Rauch auf und der Dämon zerfiel zu Asche. Baron Nemrod erklärte uns das man den vergifteten Rondrasil Löwenbrand hinter einem Zelt gefunden habe und er darauf schnellst möglich hier her gekommen ist. Des weitern bestellte er uns zum Abend in sein Zelt. Ohne auf eine weitere Antwort zu warten verließ er das Zelt wieder. Abends im Zelt des Reichsgroßgeheimrat standen dort 5 Stühle für uns parat und 5 prall gefüllte Mappen lagen auf einem Schreibtisch, Nemrod saß dahinter. Er ließ uns platz nehmen und Griff sich dann eine Mappe nach der andern. Es stellte sich raus das die Akten über uns waren die von der KGIA über die Jahre zusammen getragen wurden. Bei jedem von uns fand er etwas das seiner Ansicht nach ein Grund zur Besorgnis war oder für das man uns hätte anklagen sollen wenn wir nicht die Gezeichneten wären. Er machte uns das Angebot diese Akten verschwinden würden wenn wir für die 12 Götter und das Haus Gareth in die Schlacht ziehen und alles in unserer Machtstehende tun im Borbarad aufzuhalten. Obwohl wir nie etwas anderes vor hatten nahmen wir das Angebot an, Björn jedoch nur zornig. Dexter war damit zufrieden und wir durften wieder gehen. Unterdessen trafen immer mehr hochrangige Persönlichkeiten ein, darunter auch Raidri und das Kind. Als wir das erste Mal alle 7 zusammen standen war deutlich das magische Band zu spüren das uns verband. Nachmittags wurden wir zu einer Taktik Besprechung gerufen bei der nur die oberste Heeresführung teilnahm. Reichsbehüter Brin von Gareth, Ayla von Schattengrund, Reichsmarschall Leomar vom Berg und einige wenige weitere Auserwählte waren neben uns anwesend. Wir einigten uns darauf das wir Heer gemischt mit Elite und Plänkler Verbänden angreifen lassen in der Hoffnung das die Elite mehr die Plänkler antreibt als umgekehrt Plänkler die Elite ins verderben reissen. Reichsbehüter Brin lud uns danach noch zu einer privat Audienz in seinem Zelt ein. Diese Einladung nahmen wir gerne an und machten uns dafür sogar soweit es ging im Lager nochmal frisch. Unsere Waffen und Rüstungen ließen wir dafür größtenteils im Zelt. Angekommen stellten wir fest das es vermutlich kaum jemanden in Aventurien gab der in so einem vertrauten Rahmen mit Brin sprechen durfte, neben Brin und uns war nur noch seine Gemahlin Emer und sein Leibmagier anwesend. Er erzählte uns davon das er am nächsten Tag das Ritual des Stein -schneidens mit dem Kaiserschwert Silpion durchführen wolle. Dieses wurde seit dem verschwinden seines Vaters nicht mehr gemacht. Aber war der Überzeugung das es so unmittelbar vor der großen Schlacht der Moral des Heeres helfen würde. Uns würde er gerne nach der Schlacht an seinen Hof als Berater wissen und wir erzählten ihm das wir das Wort der Trolle haben das sie uns bei der Schlacht unterstützen werden. So ging der Abend dahin bis wir und verabschiedeten und zurück in unser Lager kehrten.
Am nächsten morgen machten wir uns auf zu einem extra dafür vorbereiteten Platz an dem in der Mitte ein Stein stand und in 50 meter Abstand rings rum Stühle standen und dahinter sich hunderte einfache Soldaten aufgestellt hatten um das Schauspiel zu verfolgen. Für uns waren Plätze in der ersten Reihe reserviert und dort warteten wir gespannt wie alle anderen was passiert. Einige Momente später kam die Prozession auf das Feld, Reichsbehüter Brin mit dem Kaiserschwert vorne weg. Nachdem alle bis auf Brin platz genommen hatten ging er in dir Mitte zum Stein und begann zu uns zu sprechen. Just in diesen Moment hörte man ein Stimme die rief „Wie geht es euch Prinzlein?“, ehe wir begriffen hatten was passiert stand Galotta hinter Brin und ein schwarzer Riss öffnete sich über dem Reichsbehüter aus dem vier Zantim zum Vorschein traten. Wir zogen unsere Waffen und rannten sofort los, aber vier Dämon griffen auch ohne zu zögern Brin an. Geschosse und Zauber die auf Galotta gerichtet waren wurde alle von Schilden abgefangen und der Reichsbehüter konnten sich gegen vier Angreifer kaum zur wehr setzen. Als wir bei den Dämonen angekommen waren konnten wir zwar einen der sich uns entgegen stellte vernichten aber es war zu spät. Einer der Zant riss Brins Herz in die Höhe während ein anderer sich das Kaiserschwert schnappte, unmittelbar dachen verschwanden die Dämonen im Limbus uns Galotta löste sich auf wie er erschienen war. Wir und andere zur die zur Hilfe geeilt waren verdeckten Brins Leiche, Emer kam tränen überströmt zu ihm gelaufen und Leomar lies das Heer abtreten während wir und die andern Brin in Umhänge hüllten und davon trugen. Im Zelt des Reichsbehüters berieten wir darüber was wir dem Heer über den Vorfall sagen sollten? Sollen wir sie anlügen das Brin schwerverletzt überlebt hat oder sagen wir ihnen die Wahrheit? Wir waren dafür die Wahrheit zu erzählen und auch Emer die bis dahin um ihren Gatten getrauert hatte erhob sich und stimmte uns zu. Sie würde auch die Würde der Reichsbehüterin übernehmen und die Aufgaben von Brin übernehmen. Dann klärten wir den weiteren Ablauf, Lariel würde mit seiner Gabe als 2ter Gezeichneter alle im Heer über den Vorfall informieren, dann würde Emer sprechen und danach würden Ayla und der Hüter der Flamme zusammen den großen Waffensegen sprechen. Nachdem der Leichnam Brins von diversen Geweihten, darunter auch Darian, einen Grabesssegen bekommen hatte lies Leomar das Heer wieder antreten. Wir, Emer und die Heeresführung so wie hochrangige Geweihte betraten das Feld an dem das Unglück passierte und Lariel sprach mit der Stimme des Waldes so das ein jeder im Heerlager ihn problemlos verstehen konnte. Er erklärte das Brin tot war, das aber nichts daran ändern würde das wir, die Gezeichneten, weiter an ihrer Seite kämpfen würden. Wir würden für und vor ihnen Kämpfen um Borbarad zu besiegen. Anschließend erklärte Emer das die das Amt ihres Mannes angetreten habe und befahl nicht das man ihr folgen sollte sondern bat darum das sie ihr folgen würden wie sie es für Brin getan hätten. Es dauert nicht lange und die ersten erhoben ihre Hand zum Kriegergruß und ein jeder schien es nach zu tun, es ertönten diverser Schlachtrufe und Emer nicht dankend und wohlwollend. Bei dem Abschließenden Gebet vom Schwert der Schwerter und dem Hüter der Flamme schien es das zunächst jeder Geweihte, selbst die schweigsamen der Boronkirche, und später ein jeder im Heerlager den Choral des heiligen Hlûther mitsang. Das Heer schien moralisch gestärkt. Etwas später am Tag hörten wir einen Aufruhr im Lager, wir gingen vor unser Zelt und konnten schnell den Grund dafür ausfindig machen. Torxis von Freigeist spazierte durch das Lager voller Spott und Schmäh für Brin und alle die auf seiner Seite standen. Es versuchten zwar diverse Leute ihn anzugreifen oder mit Pfeilen zu treffen aber der Schelm war nicht zu fassen. Wir boten ihm verbal die Stirn und verspotteten ihn und seine Gans, das er die Marionette Borbarads sei bis es von dannen zog. Wir hofften das er nicht für zu viel Verunsicherung gesorgt hatte. Als die Dämmerung einsetzte rumorte es erneut unter den unseren. Helme Haffax hatte auf der Gegenseite Lagerfeuer entzünden lassen die von unserer Seite aus deutlich als Boronsrad zu erkennen waren. Eine Taktik die er schon früher auf kaiserlicher Seite gemacht hat um seine Gegner einzuschüchtern. Später in der Nacht wurden wir von schreien und Kampfes Lärm geweckt. Wir bahnten uns den Weg zu der Ursache um festzustellen es von den Beilunker Reitern kam. Scheinbar wurde sich durch einen Zauber oder ähnliches dazu gebracht auf sich selber los zu gehen. Einige andere Soldaten versuchten sie schon von einander zu trennen und kurz danach schon der Zauber seine Wirkung zu verlieren. Die wenigen Überlebende der Reiter brachen darüber zusammen was passiert war. Damit hatte der Feind schon vor der Schlacht unsere Kommunikationswege erheblich sabotiert.
22. Ingerimm 1021 BF Der morgen der Schlacht war angebrochen, das Heer der Kaiserlichen und seiner Verbündeten sammelte sich und war fast 20.000 Kopf stark. Die größte Armee die ja auf Aventurien gekämpft hat. Alle Einheiten bezogen ihre Position und warteten auf ihren Befehl. Die ersten Angriffe auf der Wall des Todes verpuffen nahezu wirkungslos, die Landwehr kann zum einen Formation nicht halten, unter anderem wegen den vor dem Wall auftauchenden Dämonen, aber auch die Ausgebildeten Soldaten schaffen es nicht den Wall zu erklimmen beziehungsweise dort Fuß zu fassen. Erst das eintreffen von Elfenreitern im Norden des Walls und der Einsatz von ein paar Elitetruppen am Süden schafft erste kleine Erfolge auf der Mauer. Die Zwerge die zusammen mit Sappeuren versuchten den Wall über alte Tunnelanlagen einzunehmen oder zumindest eine Bresche zu schlagen hatten dagegen weniger Glück. Denn unerwartet schoss auf einmal eine Feuerwalze durch einige Ebenen des Walls und traf unsere Truppen empfindlich, es war jedoch kein gezielter Angriff sondern eher eine elementare Entladung eines ca. 4 großen brennenden Feuersalamanders. Dieser kämpfte sich danach auf dem Wall weiter durch so das wir wieder von der Mauer zurückgedrängt wurden. Anschließend verschwand er wieder im inneren des Walls. Auf dem Feldherrenhügel versuchten wir nun eine neue Taktik zu finden um eine Bresche in den Wall zubekommen bevor uns vollkommen an diesem Aufreiben. Ayla brachte die Posaunen von Perricum ins Spiel, ein göttliches Artefakt mit dessen Hilfe war sie überzeugt den Wall zu knacken. Allerdings müssen man damit sehr nah an den Wall heran und ohne vernünftige Ablenkung sei das fast unmöglich. Doch wie das Schicksal es so wollte kam in diesen Moment unsere Ablenkung aus den Trollzacken geklettert. Baron Strutzz und 39 weitere Trolle betraten von der Südflanke das Schlachtfeld und begaben sich in unsere Richtung. Wir erklärten Strutzz das er mit seinen Trollen auf dem Südlichen Ende den Wall angreifen soll. Unser Plan war es mit den Elfen im Norden und Trollen im Süden mit einem Kavallerie Vorstoß der Rondrakirche samt Posaunen den mittel Teil anzugreifen. Wir selber beschlossen sie dabei zu unterstützen, lediglich das Kind blieb auf dem Hügel zurück. Wir ließen den Trollen einen kleinen Vorsprung und und wir konnten uns wirklich auf sie verlassen. Sie schafften es fast mühelos den Wall im Süden zu erklimmen und zu halten. Mehr sogar verschafften sich Raum so das mehr Truppen der Borbaradianer zur Südseite gezogen wurden. Dieses wiederum verschaffte den Elfen im Norden etwas Zeit zum verschnaufen. Wir selber ritten mit den Rondrageweihten im vollen Galopp auf den Wall zu. Ayla blies ins Horn und verzögerten nicht, wir waren dem Wall schon so nahe gekommen das wir es nicht mehr geschafft alle Pferde zum anhalten zu bewegen aber das hatten wir auch nicht vor, mit vollem vertrauen in Aylas Plan ritten wir weiter und dann geschah es. In mitten der Mauer war ein zunächst kleiner leuchtender Punkt auszumachen der aber stetig größer und heller wurde bis er so Stark wurde das eine gewaltige Bresche in die Mauer gesprengt wurde. Dämonen und Untote die sich im Umfeld davon befanden zerfielen durch die göttliche Macht sofort zu Staub. Wir stürmten durch die Bresche und sicherten die Öffnung auf der andern Seite, dort sahen wir das Heer Borbarads. Es war vermutlich auch über 10.000 Köpfe stark wobei wir wahrscheinlich noch nicht alles sehen konnten. Als Befehlshaber konnten wir Haffax auf dem Feldherrenhügel ausfindig machen, neben ihm war auch Arngrimm von Ehrenstein, Galotta, Xeraan und Rhazzazor waren auch zu sehen, von Borbarad gab es hingegen keine Spur. Es war lediglich ein Beschwörungshügel zu sehen auf dem Helfer reichlich Vorbereitungen trafen. Die nächsten Stunden waren wir damit beschäftigt die Bresche und damit den Wall zu halten. Haffax schickte in erster Linie Menschen, Echsen, Goblins und der gleichen ins Feld. Einige Magier unter der Führung von Dschelef ibn Jassafar errichteten auf dem Wall eine kleine Variante von Bastrabuns Bann um ihn gegen die Angriffe von Dämonen zu schützen. Es dauerte eine Weile bis Rhazzazor wohl die Geduld verlor und zur Bresche geflogen kam. Mit seinem Flammenatem machte er sich Platz und landete zwischen uns und dem Wall. Wir, die Gezeichneten, rannen zu ihm herüber um ihn zu bekämpfen. Während die meisten unserer Schläge nicht viel Schaden anrichteten erschütterte jeder Treffer mit Siebenstreich den untoten Drachen merklich. Nach dem vierten Treffen erhob er sich wieder in die Luft und die Bresche war wieder frei. Zwischen konventionellen Truppen kamen auch immer wieder groteske oder Monstrositäten zum Einsatz wie der Wurm von Paavi welcher durch die Rondrkirche vernichtet wurde, die laufende Festung Dschagganout wurde von den Zwergen vernichtet und um die riesige mechanische Schildkröte kümmerte sich Raster Ogerschreck und seine Gjaskerländer Barbaren.
Es brach langsam die Dämmerung ein als über dem Beschwörungshügel der Himmel aufbrach und ein schwarzer Riss sich bildete aus dem Borbarad auf einer Kutsche von 4 Dämonen gezogen auf den Hügel zu hielt. Die Tatsache das er eich erst jetzt zeigte ließ uns vermuten das auch der dieses Ritual hätte nicht vorher beenden können. Wir trafen uns zu einer letzten Besprechung auf dem Feldherrenhügel, unser Plan hieß jetzt alle Gezeichneten so nah wie möglich an den Beschwörungshügel zu bringen damit wir da unserer Aufgabe gerecht werden konnten. Um dort hinzugelangen sollten wir mit einem Keil der verbliebenen Reiter soweit wie es nur irgendwie geht reingetragen werden. Während wir die letzten Details dafür besprachen hörten wir Schreckens Rufe vom Schlachtfeld, der endlose Heerwurm setzte sich in Marsch und zu allem Überfluss erhoben sich auch noch die Gebeine der mehr als 1000 Oger um wieder in das Mittelreich einzufallen. Kurz bevor wir los reiten wollten sprach das Kind zu uns. Es erklärte das Borbarad es nicht fürchtete da es noch keinen Namen so wie wir hat, wir begriffen zunächst nicht was gemeint war versuchten dann aber einen Namen zu finden, wobei wir den Eindruck gewonnen das das Kind schon einen Namen hatte diesen aber selbst nicht kannte. In Anbetracht der Geschichte um die Zeugung, oder Schöpfung, des Kindes bekam es den Namen „Rausch der Ewigkeit“ und für das Kind fühlte es sich wohl richtig an.
Entgegen aller Regeln und Vorsicht ritten Emer, Leomar und alle anderen hochrangigen Heerführer den Angriff mit. Es gab kein zurück, entweder wir erreichen den Beschwörungshügel und stoppen Borbarad oder alles war verloren. Während die restliche Infanterie einen massiven Angriff über die Bresche startete brachen alle berittenen über den rechten Flügel auf die Verteidiger ein. Auch wenn der Ansturm mit kontinuierlich langsamer wurde reichte die Durchschlagskraft um den Beschwörungshügel zu erreichen. Wir stürmten den Hügel hinauf und Borbarad legte seinen Fokus von der Beschwörung auf uns. In seiner Stimme lag den Gewalt eines göttlichen Wesens. Er wirkte zuversichtlich das er siegen würde als er uns das wir uns lieber ihm anschließen sollten denn sonst würden wir alle vernichtet werden wie alle anderen die sich ihm in den Weg stellen. Um seiner Aussage Nachdruck zu verleihen öffnete sich in diesem Moment ein Riss im Himmel und ein gewaltiger Dämon mit Reptilienartigen Körper, Fledermaus Flügeln und einem Ratten ähnlichen Kopf erschien, es war der siebengehörnte Shihayazad. Raidri sagte zu uns das das seine Aufgabe sei und rannte los. Raidri konnte den Dämon zwar 3 mal treffen aber dieser Kampf war nie ausgeglichen, bevor der Schwertkönig ihn ein weiteres Mal treffen konnte wurde er von Shihayazad in Stücke gerissen und Siebenstrich fiel zu Boden. In dem Moment als uns bewusst wurde was grade geschehen ist wurde es dunkel um jedem von uns herum. Jeder erlangte einzel sein Bewusstsein wieder und sah sich in irgendeiner Form dem Dämonenmeister gegenüber wieder. Bei jedem versuchte Borbarad ihn entweder durch Überredung oder Verführung auf seine Seite zu ziehen doch keiner von uns gab nach. In dem ungleichen Kampf der darauf folgte starb jeder von uns. Anstatt des Rauschens von Golgaris schwingen fanden wir uns aber auf dem Beschwörungshügel wieder, unsere Geister standen neben ihren erschlagenen Leichen. Lediglich das Kind, geschützt durch die Rohalskappe, stand lebend und unberührt an seinem Platz. Borbarad schien sich seines Sieges sicher nicht weiter um unsere Überreste zu kümmern. Da wir zu unserer Verwunderung uns frei bewegen und mit einander sprechen konnten versuchten wir weiter Borbarad aufzuhalten. Dabei griffen wir zu den letzten Mittel das wir noch hatten. Björn entfesselte sein Zeichen und ein gewaltiges Jaulen war zu hören. Die Fragmente die in Björns Leichnam waren verliessen diesen und sirrten durch die Luft, es dauerte einen Moment dann brach unter einem himmlischen knurren die Wolkendecke auf und ein gewaltiger Berg in der groben Form eines Wolfes brach hindurch. Er stürzte sich auf Borbarad der tatenlos zusah. Mit alles übertönenden Knall brach Graufang über Borbarad nieder. Das gesamte Schlachtfeld wurde davon erschüttert, nachdem sich das Chaos etwas gelegt hatte sahen wir Borbarad stark getroffen auf dem Beschwörungshügel stehen. Was uns dann auffiel war das er seine Göttlichkeit scheinbar verloren hatte. Aber man konnte jetzt auch sehen das die Strahlen seiner Dämonenkrone bis hoch in die siebte Spähre zu reichen schienen. In diesem Moment entdeckten wir Siebenstreich auf dem Boden wir es langsam in einen Abgrund zu rutschen schien den der Angriff von Graufang hinterlassen hatte. Raidri rannte hin und konnte es zwar festhalten aber nicht heben und so gegen alle 6 zu ihm und unsere Geister verschmelzen sich so für einem Moment zu einem. Mit der gemeinsamen Kraft erhoben wir Siebenstreich und gingen zu Borbarad. Mit sieben Schlägen, einen gegen jeden Strahl seiner Krone, zerstörten wir den Dämonenkrone und Splitter wurden in verschiedenste Richtungen geschleudert. Einen achten Schlag setzen wir gegen Borbarad an der davon schwer getroffen zu Boden ging, Siebenstreich zerbrach dabei in neun Splitter. In diesem Moment kam das Kind hinzu und nahm vor Borbarad die Rohalskappe ab. Borbarad erkannte das Kind als Rausch der Ewigkeit und wirkte erleichtert fast froh als dieses ihn berührte und die beiden in dem gleißenden Licht einer sich bildenden Globule verschwanden, das letzte was wir hörten waren glückseligen die Worte Borbarads die scheinbar das Kind zu fragen schienen: „Das soll alles mir gehören?“ Nachdem die beiden verschwunden waren erkannte die Heerführer beider Seiten was geschehen war. Borbarad war geschlagen und die Dämonenkrone zerstört. Viele von Borbarads Anführern verliessen darauf das Schlachtfeld, Xeraan, Galotta und Rhazzazor machten sich auf die Suche nach den Splittern. Emer brach mit den letzten Reitern nochmal zum Hügel durch um die Splitter von Siebenstreich zu bergen. Haffax gelang es mit dem endlosen Heerwurm die Kaiserlichen wieder vom Wall des Todes zu vertreiben setze ihnen aber nicht nach. Aus militärischer Sicht endete die Schlacht als Unentschieden. Wir selber aber hörten nach der Entrückung Borbarads schwingen die sich uns näherten, allerdings nicht von Golgari sondern von dem Walkür Mythrael, dieser nahm uns mit Richtung Alveran. Durch die Sphärenerschütterungen der voran gegangenen Ereignisse waren sich die Gelehrten sicher das das elfte Zeitalter vorbei sei und nun ein Karmakorthäon begonnen hatte in dem sich entscheiden würde wer die Herrschaft über das zwölfte Zeitalter erhalten werde. Außerdem gab es Verschiebungen bei einigen Sternbildern so wie das einige neue Sterne entdeckt wurden. Nahe dem Nordstern wurde ein kleiner hell leuchtender Stern entdeck der Rohal zugesprochen wird und ihm gegenüber in der Nähe von Satinavs Stern kleiner rot leuchtender Stern der Borbarad zugesprochen wird. In dem Sternbild des Helden wurden auch 7 neue Sterne Gesichtet.
Thema von Lariel im Forum Abenteuer zu Ende, was...
Mit dem letzten DSA-WE ging eine Reise zu Ende dessen Anfang so lange her ist das sie älter als dieses Forum ist. Was ich damit sagen möchte das geschätzte 15 Jahre nachdem Main, Matze und ich den Gedanken hatten, mit der sich zu dem Zeitpunkt neu zusammen findenden Gruppe, die überarbeitete 7G Kampagne sei eine lohnende Aufgabe für die nächsten Jahre, haben wir es jetzt geschafft. Wir haben mit Dirk und Pat uns durch die Phileasson Saga gekämpft um eine Gruppe Helden zu haben die stark genug war um mit 7G überhaupt anfangen zu können. Und wir kämpften uns auch da durch, unterwegs haben wir Toni als Spieler gewonnen und kurz vor Schluß Dirk leider verloren.
In dieser Zeit hatten wir sehr viele tolle Spielmomente und trotzdem freute ich mich schon immer dadrauf auf die Zeit nach 7G, denn das war der Zeitpunkt in der meine persönliche DSA Geschichte damals stehen geblieben ist und ich wie bei einem Mensch ärger dich nicht Spiel wieder die Strecke von neuem gehen musste. Zugegeben die Überarbeitungen waren gut und mir war damit nicht langweilig aber mit dem Wissen wie 7G und damit mein Held endet fehlte doch manchmal etwas der kick. Dieser gefühlte Rucksack 7G Kampagne wurde mit der Zeit immer größer und schwerer, grade als durch Corona und veränderte Lebenssituationen wir nur noch 3-4 mal im Jahr uns zum spielen treffen konnten. In all dieser Zeit hoffte ich aber immer auf den Befreiungseffekt wenn wir diesen Rucksack abgelegt haben, denn dann könnte es ja endlich richtig losgehen.
Jetzt sind wir vor ein paar Wochen dieses Rucksack losgeworden aber in mir machte sich keine Vorfreude sondern Leere breit. Während ich zwischendurch, wenn wir mal andere Abenteuer und Helden gespielt hatten, viele Ideen hatte wie sich meine Helden entwickeln könnten oder was sie bekommen sollten, empfinde ich grade keine Freude daran wenn ich meine Heldenmappe aufschlage und nicht als erstes Lariel sehe. Obwohl ich gefühlt bei seiner Generierung schon wusste wusste wie es mit ihm enden wird vermisst ein Teil von mir ihn.
Damit bin ich an einem Punkt angelangt den ich was DSA betrifft nicht kannte. Ich habe grade keine Lust einen Helden zu spielen. Aufhören werde ich deswegen aber noch nicht, den glücklicherweise macht mir die Welt vom DSA immer noch Spaß und es gibt ja auch das Meistern. Deswegen lag vielleicht auch per Zufall eine Sicherungskopie von Schwarze Splitter in einem Drucker auf der Arbeit. Vielleicht helfen mir ein paar Abende auf der anderen Seite des Meisterschirms um den Blues zu vertreiben.
Als mögliche Termine standen ja schon der 25.2 und 11.3. im Raum
Thema von Lariel im Forum Abenteuer zu Ende, was...
Meister: Main Spieler: Björn (Toni), Regin (Pat), Lariel (Ande)
Wir entschlossen uns mit den Luft-Dschinnen die wir vom Konzil bekommen haben nach Perricum zu Reisen um keine Zeit mit dem Abstieg aus dem Gebirge zu vergeuden. In Perricum wollten wir noch ein paar Informationen zu Baron Strutzz einholen. Als Landeplatz diente uns die Löwenburg der Rondrakirche, Ayla so wie andere Hochrangige Geweihte waren zwar nicht da, aber man gab uns zumindest den Hinweiß das wir zum Reichsvogt Wallgrin von Perricum gehen sollten um weitere Informationen zu bekommen.
Vor dem Sitz des Reichsvogts wurden wir von ein paar Bannstrahlern in Empfang genommen, nach dem wir ihnen bestätigt haben das wir die Gezeichneten sind sagte man uns das wir ihnen folgen sollten denn der Reichsvogt erwartete uns. Wir wurden in einen Saal geleitet und warteten da kurz auf unseren Gastgeber. Dieser kam dann auch in Begeleitung von Amando Laconda da Vanya, Großinquisitor der Praioskirche, und eines uns unbekannten Magiers. Der Magier ging den Saal ab und verteilte einige Schutzrunen und sprach noch ein paar Zauber um den Raum abhörsicher zu machen. Danach fragte uns der Großinquisitor was uns nach Perricum führte. Wir erklärte ihm das wir auf der Suche nach Baron Strutzz sind um über ihn mehr über die Trolle und hoffentlich damit mehr über das 6. Zeichen heraus zu finden. Er schien etwas erleichtert zu sein das wir uns auf den Weg zu den Trollen machen wollten den er gab uns die Bitte/Aufgabe mit auf den Weg die Trolle zur Unterstützung im Kampf gegen Borbarad zugewinnen. Der Reichsvogt, der kaum einen Hehl draus machte das er den Troll für eine Fehlbesetzung als Baron hielt, gab uns eine grobe Karte mit, mit der wir Strutzz in seiner Residenz-Höhle finden sollten. Des weiteren bot er uns an das wir mit der Seeadler von Beilunk zu dem Gebiet gefahren werden in der sich sich die Baronie in den Trollzacken befindet.
Dieses Angebot haben wir gerne angenommen, mit Proviant für 3 Tage bestiegen wir am nächsten Tag das Schiff, am selben Abend sagte man uns würde man uns schon wieder absetzen. Leider verlief die Überfahrt nicht vollkommen reibungslos, gegen mittag wurde das Schiff von einer Seeschlange angegriffen. Der Angriff kostet einigen Matrosen das Leben aber wir konnten das Ungetüm zurück schlagen und unsere Fahrt mit leichten Beschädigungen fortsetzen, so das wir wie geplant am Abend an der Küste vor dem Gebirge an Land abgesetzt wurden. Das Nachtlager schlugen wir in unmittelbarer Nähe auf um am nächsten Tag uns auf den Weg zu Baron Strutzz zu machen.
Im laufe des Tages trafen wir auf einen Gruppe von fünf Trollzackern die aus einem Versteck auf uns zu stürmten. Lariel warf dem vermeintlichen Anführer einen Blitz dich find entgegen der auch nicht seine Wirkung verfehlte. Verunsichert durch den Aufschrei ihres Anführers bleiben die andern stehen und wir hatten das Glück ihnen klarzumachen das wir sie nicht angreifen wollen sondern auf der suche nach Baron Strutzz sind. Die Trollzacker waren sogar bereit unsere Karte mit ein paar weiteren Details zu versehen, als Beweis für unsere Freundschaft schenkten ihnen Björn und Lariel je einen Dolch. Kurz bevor die Dämmerung einsetzte entdeckten wir einen Planwagen vor uns auf den Weg, wir beschlossen das wir zum Planwagen aufschließen um uns anzuschauen wer das ist. Etwa eine Stunde später waren wir direkt hinter dem Wagen und konnten den Kutscher sehen, dieser machte grade Anstalten den Wagen für win Nachtlager von dem Weg zu lenken. Wir machten uns bemerkbar und konnten nach einen kurzen Gespräch feststellen das wir das selbe Ziel hatten und beschlossen die weitere Reise zusammen zu bestreiten. Der Mann war eine Händler aus Baburin der Süßwaren und der selben geladen hatten in der Hoffnung mit dem Troll Baron ins Geschäft zukommen. Die Nacht blieb ruhig und am nächsten Tag erreichten wir das Tal indem der Baron hausen sollte.
Da sich das Thema mit einer Hausregel von uns befasst schreibe ich es mal hier rein.
Vor ca. 3 Wochen habe ich mich mit Main darüber unterhalten wie wir mit 7G weiter machen wollen. Die Frage die wir uns dabei stellten ist ob wir an der Regel das wir nur 7G spielen wenn alle da sind weiter fest halten wollen. Da wir aber sowohl beim letzten DSA-WE als auch bei den Terminen im Mai und Oktober schon ausnahmen gemacht haben sind wir zu dem Entschluss gekommen das wir mit 7G immer weiter machen wenn wir eine Runde haben mit der es Sinn macht. Unabhängig von der Anzahl oder den Teilnehmenden Personen. Sicherlich ist es schade wenn jemand einen Teil der Geschichte verpasst (man kann im Forum ja grob nachlesen was passiert ist) aber es immer weiter rauszuzögern bis es mal bei allen passt macht auch keinen Sinn.
Warum wir darauf gekommen sind hängt auch mit den kommenden Terminen zusammen. Wenn wir bis zum DSA-WE noch 1-2 mal bei 7G weiterkommen besteht die Chance es am DSA-WE abzuschließen. Ich hoffe ich Spoiler jetzt nicht zu viel aber da ich es für wichtig halte gehe ich kurz ins Detail. Rausch der Ewigkeit besteht vereinfacht gesagt aus 2 Teilen, dem finden des sechsten Zeichen und dem großen Finale. Beim finden des Zeichen ist es nicht so wichtig das alle dabei sind beim Finale schon. Da das Finale auch von der Spielzeit wahrscheinlich länger dauert als ein normaler Abend bietet sich dafür ein DSA-WE an. Denn Teil 1 des Finale im März zu spielen und Teil 2 im Mai ist für mich keine Sinnvolle Lösung. Auch würde ich ungerne noch weitere 12-15 Monate warten bis wir 2024 ins DSA-WE starten.
Wie schon zwischendurch gesagt, man kann momentan nicht sagen ob wir es schaffen im Januar die Kampagne abzuschließen aber ich würde es gerne drauf anlegen.
Da aber jeder von euch viel Zeit in 7G und seinen Helden investiert hat möchte ich/wir das nicht gänzlich über euren Kopf hinweg entscheiden. Also schreibt bitte hier im Forum oder bei WhatsApp was ist davon haltet.
Da das Haus ja beim letzten Mal in allen belangen überzeugt hat denke ich brauchen wir an der Vorbereitung nicht viel änder. Wir sind früher im Jahr da dadurch wird es kälter sein, aber das dürfte nicht viel ändern da die Heizung ja inklusive ist.
Den Ablauf wie beim letzten Mal das wir zum Nachmittag mit DSA anfangen und dann ggf. nach dem Abendessen was anders daddeln falls die Luft für den Tag raus ist fand ich sehr gut. So hatten wir viel Spielzeit mit wachen Köpfen. Da Dirk erst am Freitag Nachmittag dazu stößt haben wir ja zum einen vorher die Möglichkeit noch etwas anderes zu daddeln bzw. können dann direkt mit mit 7G weitermachen.
Was wir an alternativ Spielen zu DSA mitnehmen oder welche Abenteuer noch gespielt werden könnten, können wir in den Wochen davor klären.
Thema von Lariel im Forum Abenteuer zu Ende, was...
Meister: Main Spieler: Pat (Regin), Matze (Darian), Toni (Björn), Ande (Lariel)
Im Anschluss an die Begegnung mit Borbarad im Limbus erholten wir uns ein paar Tage in Gareth bis wir unserem eigentlichen Plan, das finden neuer Verbündeter, weiter nachgehen wollten. Am Tag an dem wir abreisen wollten, Björn holte grade noch die erste Axt ab die fertig geworden war, erschienen vor uns ein paar Dschinnen mit einer Botschaft. Man rief ins Konzil der elementaren Gewalten zu Drakonia um mit uns Erkenntnisse über das noch fehlende sechste Zeichen auszutauschen, um die Anreise zu vereinfachen ließ jeder Dschinn einen Ring da mit dem ein Luftdschinn beschworen werden konnte um zum Konzil zu fliegen. Da das auffinden des sechsten Zeichen oberste Priorität hat packten wir schnell unsere Sachen zusammen und ließen uns von den Dschinnen nach Drakonia fliegen.
Dort angekommen wurden wir von Pyriander Di'Ariarchos in Empfang genommen welcher uns auch sagte das die anderen Zeichen auch demnächst eintreffen um unsere Erkenntnisse zu teilen. Später am Abend waren dann alle sechs Zeichen auf Darkonia vereint. In dem Moment als wir alle im selben Raum zusammen gekommen sind spürte jeder von uns deutlich die Verbindung zwischen einander und wir sehr das sechste Zeichen fehlte. Leider konnte keiner von uns viel neues berichten, lediglich vom "Kind" gab es etwas zu berichten. Zum einen hat es in den Gewölben von Drakonia eine weitere Inschrift entdeckt die mit den Zeichen zu tun hat und das es mit dem Niesen Schamanen Kailäkinnen zum Gipfel des Amul Dschadra gezogen ist. Nach der Abreise des Schamanen ist das Kind sogar noch einmal alleine zum Gipfel gegangen. Auf die Frage was es da mache hat es nur geantwortet das der Gipfel mit ihm spreche und zwar das er jagen möchte.
Da man uns über den Gipfel nur noch mitteilen konnte das es sich um einen schlafenden oder erschlagenen Giganten handeln soll der von Raschtul höchst persönlich erschaffen wurde und genau wir der Riese Adawat und die Trolle zu den ersten Kindern Raschtuls gehöre und das vor etwa 400 Jahren ein Troll Schamane namens Krallerwatsch Sohn des Krallulatsch ebenfalls den Gipfel besuchte. Entschlossen wir uns das wir einmal selbst zum Gipfel gehen. Am nächsten Tag machten sich dann Regin, Björn, Darian und Lariel auf in Richtung Gipfel. Khelgar reiste mittels Dschinn Ring zum Amboß und Raidri wollte sich um das Kind kümmern. Wir ließen uns einen leicht zu passierenden Pfad erklären der uns binnen drei Tagen zum Fuß des Gipfels bringen sollte. Die Reise verlief ereignislos und so standen wir am dritten Tag vor dem Gipfel. Leider entdeckten wir überhaupt keinen Hinweiß auf irgendwas. Der Berg sprach zu uns nicht weder am Tag noch in der Nacht und ein Blick mit dem almadinen Auge von Regin blieb erkenntnislos. Etwas enttäuscht machten wir uns auf den Rückweg nach Drakonia und überlegten wie wir weiter machen sollten. Wir kamen zu dem Entschluss das uns die Trolle besser gesagt die Schamanen der Trollen viellicht weiter bringen könnten, einem Troll Schamanen waren wir ja schon einmal begegnet. Auf Drakonia sagte man uns das es im Raschtulswall zwar vereinzelnd Trollen gibt aber keinen Stamm. Raidri kam mit dem Vorschlag das wir Baron Strutzz von Trollnase einen besuch abstatten sollten. Dem einzigen Troll der ein Freiherr des Mittelreiches ist.
Da haben wir den Cut gemacht. Falls ich etwas vergessen oder falsch wieder gegeben habe bitte ergänzen, ich war doch etwas müde den Abend